Cloud Gaming - Finnland

  • Finnland
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 37,96Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 143,80Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 30,52% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 28,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 23,89€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.771,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Europa, Deutschland, Indien, Frankreich, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in Finnland hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei.

Kundenpräferenzen:
Die finnischen Verbraucher zeigen ein starkes Interesse an Cloud Gaming. Dies liegt zum Teil daran, dass Finnland eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Breitbandinfrastruktur hat. Die Verbraucher schätzen die Möglichkeit, Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne dass eine leistungsstarke Hardware erforderlich ist. Cloud Gaming bietet ihnen Flexibilität und Bequemlichkeit.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im Cloud Gaming-Markt in Finnland ist die zunehmende Nutzung von mobilen Geräten. Die Verbraucher nutzen ihre Smartphones und Tablets immer häufiger, um Spiele zu spielen. Dies hat dazu geführt, dass Cloud-Gaming-Plattformen ihre Dienste auf mobile Geräte erweitert haben. Darüber hinaus sind auch Social-Gaming-Funktionen beliebt, bei denen Spieler online miteinander interagieren können.

Lokale Besonderheiten:
Finnland hat eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spieleentwicklern. Das Land ist bekannt für seine hochwertigen Spiele und hat mehrere erfolgreiche Spieleunternehmen hervorgebracht. Dies hat dazu beigetragen, dass Finnland zu einem attraktiven Markt für Cloud-Gaming-Anbieter geworden ist. Die Verbraucher sind offen für neue Technologien und zeigen großes Interesse an innovativen Spieleerlebnissen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die finnische Wirtschaft ist stabil und die Menschen haben ein hohes Einkommen. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, in qualitativ hochwertige Spiele und Gaming-Dienste zu investieren. Darüber hinaus hat Finnland eine gut entwickelte IT-Infrastruktur, die eine reibungslose Nutzung von Cloud-Gaming-Diensten ermöglicht. Diese Faktoren schaffen ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes. Insgesamt hat der Cloud Gaming-Markt in Finnland aufgrund der starken Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Die Verbraucher schätzen die Flexibilität und Bequemlichkeit des Cloud Gaming und nutzen zunehmend mobile Geräte. Finnland hat eine starke Gaming-Kultur und eine gut entwickelte IT-Infrastruktur, die das Wachstum des Marktes unterstützt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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