Videospiele - Finnland

  • Finnland
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 728,90Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1.074,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,06% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 306,60Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 39,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 45,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 331,80€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Finnland hat in den letzten Jahren eine bemerkenswerte Entwicklung durchlaufen. Kunden in Finnland haben eine starke Vorliebe für Videospiele gezeigt und diese Präferenz hat zu einem starken Wachstum des Marktes geführt.

Kundenpräferenzen:
Die finnischen Kunden sind besonders an Videospielen interessiert, die ein hohes Maß an Interaktivität und sozialer Interaktion bieten. Multiplayer-Spiele, bei denen Spieler online zusammenarbeiten oder gegeneinander antreten können, sind besonders beliebt. Zudem schätzen die Kunden in Finnland Spiele mit einer starken narrativen Geschichte und einer ansprechenden Grafik. Diese Präferenzen haben dazu geführt, dass Spieleentwickler verstärkt auf diese Aspekte achten und Spiele entwickeln, die den Bedürfnissen der finnischen Kunden entsprechen.

Trends auf dem Markt:
Ein aktueller Trend auf dem finnischen Videospiele-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones oder Tablets, was zu einem starken Wachstum des mobilen Spielemarktes geführt hat. Dieser Trend wird durch die hohe Smartphone-Durchdringung in Finnland begünstigt. Ein weiterer Trend ist die steigende Beliebtheit von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Spielen. Finnische Kunden sind neugierig auf neue Technologien und sind bereit, in VR- und AR-Spiele zu investieren, um ein immersives Spielerlebnis zu genießen.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des finnischen Videospiele-Marktes ist die hohe Anzahl an unabhängigen Spieleentwicklern. Finnland hat eine lebendige Indie-Spieleszene, in der talentierte Entwickler innovative und einzigartige Spiele produzieren. Diese Spiele sind oft von der finnischen Kultur und Landschaft inspiriert und haben eine treue Fangemeinde sowohl in Finnland als auch international. Diese lokale Besonderheit hat dazu beigetragen, dass Finnland als ein bedeutender Akteur in der internationalen Spieleindustrie wahrgenommen wird.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Entwicklung des Videospiele-Marktes in Finnland ist auch auf grundlegende makroökonomische Faktoren zurückzuführen. Finnland verfügt über eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was den Zugang zu Videospielen erleichtert. Zudem hat Finnland eine hohe Kaufkraft, was es den Kunden ermöglicht, in Spiele und Spielkonsolen zu investieren. Die stabile Wirtschaft und das hohe Bildungsniveau in Finnland haben auch dazu beigetragen, dass die Spieleindustrie florieren konnte. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in Finnland in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Vorlieben der finnischen Kunden, die Trends auf dem Markt und die lokalen Besonderheiten haben dazu beigetragen, dass Finnland zu einem wichtigen Akteur in der internationalen Spieleindustrie geworden ist. Mit einer wachsenden Anzahl von mobilen und VR/AR-Spielen sowie einer lebendigen Indie-Spieleszene ist der finnische Videospiele-Markt auf einem vielversprechenden Weg in die Zukunft.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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