Gaming Networks - Finnland

  • Finnland
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 16,80Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 25,17Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,42% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 10,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 28,63€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Finnland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Finnische Spieler haben eine starke Vorliebe für Online-Spiele und Gaming-Netzwerke gezeigt. Sie schätzen die Möglichkeit, mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren und in Echtzeit gegeneinander anzutreten. Die Finnische Gaming-Community ist auch sehr aktiv in sozialen Medien und Foren, wo sie ihre Erfahrungen und Tipps austauschen können.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im Gaming Networks-Markt in Finnland ist die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um unterwegs zu spielen. Dies hat zu einer großen Nachfrage nach mobilen Gaming-Netzwerken geführt. Eine weitere Entwicklung ist die steigende Nutzung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Spielen. Finnische Spieler sind technologiebegeistert und suchen nach innovativen und immersiven Spielerlebnissen.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des finnischen Gaming Networks-Marktes ist die starke Präsenz von lokalen Entwicklern und Studios. Finnland hat eine blühende Spieleindustrie, die für ihre hochwertigen und innovativen Spiele bekannt ist. Diese lokalen Entwickler haben einen großen Einfluss auf den Markt und tragen zur Vielfalt und Qualität der verfügbaren Spiele bei. Darüber hinaus hat Finnland eine hohe Durchdringung von Breitbandinternet, was es den Spielern ermöglicht, nahtlos online zu spielen und an Multiplayer-Spielen teilzunehmen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Finnland hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Menschen ermöglicht, in Gaming-Netzwerke zu investieren. Die hohe Kaufkraft der Verbraucher hat zu einer steigenden Nachfrage nach Spielen und Gaming-Netzwerken geführt. Darüber hinaus hat Finnland eine fortschrittliche Infrastruktur und eine hohe Internetpenetration, was den Zugang zu Gaming-Netzwerken erleichtert. Dies hat das Wachstum des Gaming Networks-Marktes in Finnland weiter gefördert.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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