Games Live Streaming - Finnland

  • Finnland
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 58,96Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 82,59Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,97% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 28,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 40,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 37,03€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Finnland hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Die finnischen Verbraucher zeigen eine hohe Affinität zum Live-Streaming von Videospielen. Dies liegt zum Teil an der starken Gaming-Kultur im Land, die von der Beliebtheit von E-Sports und der hohen Anzahl von professionellen Spielern und Teams geprägt ist. Die Verbraucher schätzen die Möglichkeit, ihre Lieblingsspieler und -teams live zu verfolgen und an den Spielen teilzunehmen, indem sie Kommentare abgeben und sich mit anderen Zuschauern austauschen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem finnischen Games Live Streaming-Markt ist die steigende Popularität von Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming. Diese Plattformen bieten den Nutzern die Möglichkeit, Live-Streams von Spielen zu verfolgen und mit anderen Zuschauern zu interagieren. Die steigende Anzahl von Nutzern auf diesen Plattformen hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Inhalten geführt, was wiederum zu einem Wachstum des Marktes geführt hat. Darüber hinaus haben viele finnische Unternehmen und Influencer begonnen, eigene Kanäle auf diesen Plattformen zu erstellen, um ihre Spiele zu präsentieren und ihre Marke zu stärken.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des finnischen Marktes ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Finnland hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Europa, was es den Verbrauchern ermöglicht, problemlos auf Live-Streaming-Inhalte zuzugreifen. Darüber hinaus gibt es in Finnland eine starke Gaming-Industrie, die dazu beiträgt, den Games Live Streaming-Markt anzukurbeln. Viele finnische Spieleentwickler und -unternehmen nutzen Live-Streaming als Marketinginstrument, um ihre Spiele einem breiten Publikum zu präsentieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Finnland beeinflusst, ist die steigende Anzahl von Smartphone-Nutzern im Land. Smartphones ermöglichen es den Verbrauchern, Live-Streaming-Inhalte auch unterwegs zu verfolgen, was zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Live-Streaming-Diensten führt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass sich die Menschen vermehrt zu Hause aufgehalten haben, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach Unterhaltungsangeboten wie Games Live Streaming geführt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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