Download Games - Finnland

  • Finnland
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 81,40Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 102,60Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,74% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 28,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 29,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 52,29€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Finnland verzeichnet in den letzten Jahren ein starkes Wachstum. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Finnische Spieler bevorzugen zunehmend den Kauf und Download von Spielen über das Internet. Dieser Trend ist auf die Bequemlichkeit und den schnellen Zugriff auf Spiele zurückzuführen, die digitale Downloads bieten. Die Möglichkeit, Spiele direkt auf die Konsole oder den Computer herunterzuladen, ohne physische Medien kaufen oder warten zu müssen, hat den Markt für Download-Spiele in Finnland stark beeinflusst.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Download Games-Markt in Finnland ist die steigende Beliebtheit von Indie-Spielen. Finnische Spieler sind zunehmend daran interessiert, Spiele von unabhängigen Entwicklern zu entdecken und zu unterstützen. Diese Spiele bieten oft einzigartige Spielkonzepte und innovative Gameplay-Mechaniken, die bei den Spielern gut ankommen. Darüber hinaus sind Indie-Spiele oft preisgünstiger als AAA-Titel und bieten den Spielern ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des finnischen Download Games-Marktes ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Finnland hat eine der höchsten Breitbanddurchdringungsraten in Europa, was bedeutet, dass die Spieler eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung haben. Dies ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg des Download Games-Marktes, da schnelle Downloads und Online-Multiplayer-Funktionen eine reibungslose Spielerfahrung ermöglichen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die gute wirtschaftliche Lage Finnlands hat ebenfalls zum Wachstum des Download Games-Marktes beigetragen. Ein höheres verfügbares Einkommen ermöglicht es den Verbrauchern, mehr Geld für Spiele und andere digitale Inhalte auszugeben. Darüber hinaus haben die fortschreitende Digitalisierung und der technologische Fortschritt in Finnland dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Zugang zu digitalen Spielen haben. Insgesamt lässt sich sagen, dass der Download Games-Markt in Finnland aufgrund der Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Der Trend zu digitalen Downloads und Indie-Spielen sowie die hohe Internetdurchdringung und die gute wirtschaftliche Lage des Landes sind wichtige Treiber für diese Entwicklung.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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