In-Game Werbung - Finnland

  • Finnland
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 47,96Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 68,24Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,31% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 21,84€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Finnland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Die finnischen Spieler zeigen eine hohe Akzeptanz für In-Game Werbung. Sie sind offen für Anzeigen in ihren Spielen und sehen diese oft als Teil des Spielerlebnisses. Viele Spieler schätzen die Möglichkeit, kostenlose Spiele zu spielen, und sind daher bereit, Werbung in Kauf zu nehmen. Darüber hinaus bevorzugen finnische Spieler personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist. Sie sind eher geneigt, auf Anzeigen zu klicken, die für sie relevant sind.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im In-Game Werbung-Markt in Finnland ist die Zunahme der Integration von Werbung in mobile Spiele. Da immer mehr Menschen ihre Smartphones zum Spielen nutzen, bieten mobile Spiele eine effektive Plattform für Werbetreibende, um ihre Botschaften zu verbreiten. Darüber hinaus ist auch die Integration von Werbung in Virtual Reality (VR) Spielen auf dem Vormarsch. VR bietet ein immersives Spielerlebnis und ermöglicht es Werbetreibenden, ihre Botschaften auf eine einzigartige und ansprechende Weise zu präsentieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des In-Game Werbung-Marktes in Finnland ist die starke Präsenz von finnischen Spieleentwicklern. Finnland hat eine lebendige Spieleindustrie, die für ihre qualitativ hochwertigen und innovativen Spiele bekannt ist. Viele finnische Spieleentwickler haben ihre eigene Werbeplattform entwickelt, um In-Game Werbung in ihren Spielen zu integrieren. Dies ermöglicht es ihnen, die Kontrolle über die Werbung zu behalten und sicherzustellen, dass sie nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Finnland beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Finnland hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Europa, was bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen potenzielle Zielgruppen für Werbetreibende sind. Darüber hinaus hat Finnland eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Menschen ermöglicht, in Spiele und In-Game-Käufe zu investieren. Dies schafft eine günstige Umgebung für den In-Game Werbung-Markt, da die Spieler eher bereit sind, in den Spielen zu interagieren und auf Anzeigen zu reagieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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