AR & VR - Finnland

  • Finnland
  • Der voraussichtliche Umsatz im AR & VR Markt Markt in Finnland wird im Jahr 2024 rund 96,1Mio. € betragen.
  • Das größte Marktsegment ist "AR Software" mit einem erwarteten Volumen von 30,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2028 ein Marktvolumen von 144,4Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,70% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet, nämlich 9.376,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt in Finnland wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2028 bei 4.157,0Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 72,3 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2028 74,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 11,8€ liegen.
  • Finnland ist ein Vorreiter in der Nutzung von AR & VR, insbesondere im Bildungssektor, wo immersive Technologien das Lernen interaktiver und ansprechender machen.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Finnland hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kunden in Finnland bevorzugen immersive und interaktive Technologien, die ihnen ein einzigartiges Erlebnis bieten.

Kundenpräferenzen:
Die finnischen Kunden sind technologiebegeistert und offen für neue Innovationen. Sie schätzen immersive Erfahrungen und sind bereit, in AR- und VR-Technologien zu investieren. Besonders beliebt sind Anwendungen in den Bereichen Gaming, Unterhaltung und Bildung. Finnische Kunden legen Wert auf hohe Qualität und Benutzerfreundlichkeit. Sie bevorzugen auch lokale Produkte und Dienstleistungen, die speziell auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem finnischen AR & VR-Markt ist die zunehmende Integration von AR- und VR-Technologien in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen AR und VR, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren, Schulungen durchzuführen und Kundeninteraktionen zu verbessern. Insbesondere im Bereich der Industrie 4. 0 werden AR- und VR-Technologien eingesetzt, um die Effizienz und Sicherheit am Arbeitsplatz zu verbessern. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen für das Gesundheitswesen, um medizinische Diagnosen und Behandlungen zu verbessern.

Lokale Besonderheiten:
Finnland hat eine starke Technologieindustrie und ist bekannt für seine Expertise in den Bereichen Gaming und Softwareentwicklung. Dies hat dazu beigetragen, dass Finnland zu einem wichtigen Standort für AR- und VR-Unternehmen geworden ist. Es gibt eine Vielzahl von Start-ups und etablierten Unternehmen, die innovative AR- und VR-Lösungen entwickeln. Finnland verfügt auch über eine gut entwickelte Infrastruktur und ein hochqualifiziertes Arbeitskräftepotenzial, was es zu einem attraktiven Standort für AR- und VR-Unternehmen macht.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Finnland ist eine fortschrittliche und wohlhabende Volkswirtschaft mit einer hohen Internetdurchdringung und einer technologieaffinen Bevölkerung. Das Land verfügt über eine starke Innovationskultur und investiert stark in Forschung und Entwicklung. Finnland hat auch eine gute digitale Infrastruktur und eine hohe Qualität im Bildungssystem, was die Entwicklung und Nutzung von AR- und VR-Technologien begünstigt. Die Regierung unterstützt die Entwicklung des AR- und VR-Marktes durch Förderprogramme und finanzielle Anreize für Unternehmen. Insgesamt bietet der AR & VR-Markt in Finnland viel Potenzial für Wachstum und Innovation. Die Kundenpräferenzen für immersive und interaktive Technologien, die Integration von AR und VR in verschiedene Branchen, die lokale Expertise und die günstigen makroökonomischen Faktoren tragen zu einer positiven Entwicklung des Marktes bei. Es wird erwartet, dass der AR & VR-Markt in Finnland in den kommenden Jahren weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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