Gaming-Hardware - Finnland

  • Finnland
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt wird 2024 etwa 306,60Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 422,50Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,62% (CAGR 2024-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 344,5Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 5,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 6,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,98Tsd. € erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (30.450,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Japan, Vereinigtes Königreich, Südkorea, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Gaming-Hardware-Markt in Finnland hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein stetiges Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, diese Entwicklung voranzutreiben.

Kundenpräferenzen:
In Finnland haben sich die Kundenpräferenzen im Gaming-Hardware-Markt in den letzten Jahren verändert. Während traditionelle PC-Gaming-Systeme nach wie vor beliebt sind, hat sich auch eine steigende Nachfrage nach Gaming-Laptops und Konsolen wie der PlayStation und Xbox entwickelt. Dies liegt zum Teil daran, dass Gaming immer mobiler wird und viele Spieler es vorziehen, ihre Spiele überallhin mitnehmen zu können. Darüber hinaus legen finnische Spieler großen Wert auf die Leistung und Qualität der Hardware, da sie eine reibungslose Spielerfahrung und hochwertige Grafiken bevorzugen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Gaming-Hardware-Markt in Finnland ist die steigende Beliebtheit von Virtual Reality (VR)-Gaming. Immer mehr Spieler interessieren sich für VR-Headsets und entsprechende Hardware, um ein immersiveres Spielerlebnis zu genießen. Dieser Trend wird auch durch die wachsende Verfügbarkeit von VR-Spielen und -Inhalten unterstützt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Cloud-Gaming-Diensten, die es den Spielern ermöglichen, Spiele über das Internet zu streamen, anstatt sie auf ihren Geräten zu installieren. Dies bietet den Vorteil, dass die Spieler keine teure Hardware kaufen müssen und ihre Spiele auf verschiedenen Geräten spielen können.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Gaming-Hardware-Marktes in Finnland ist die starke Präsenz von finnischen Gaming-Unternehmen. Finnland hat eine blühende Gaming-Industrie, mit vielen erfolgreichen Entwicklern und Studios, die international anerkannte Spiele produzieren. Dies hat dazu geführt, dass finnische Spieler stolz auf ihre heimischen Produkte sind und bereit sind, in hochwertige Gaming-Hardware zu investieren, um diese Spiele optimal zu genießen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Gaming-Hardware-Markt in Finnland wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die stabile Wirtschaft des Landes und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Bevölkerung ermöglichen es den Menschen, in hochwertige Gaming-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat Finnland eine ausgezeichnete Internetinfrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, Online-Spiele ohne Unterbrechungen zu genießen. Dies ist ein wichtiger Faktor für die Kaufentscheidungen der Spieler, da eine zuverlässige Internetverbindung für Online-Gaming unerlässlich ist.Insgesamt ist der Gaming-Hardware-Markt in Finnland geprägt von sich ändernden Kundenpräferenzen, aufstrebenden Trends wie VR-Gaming und Cloud-Gaming, lokalen Besonderheiten wie der starken Präsenz von finnischen Gaming-Unternehmen und grundlegenden makroökonomischen Faktoren wie der stabilen Wirtschaft und der guten Internetinfrastruktur des Landes. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt in Finnland ein solides Wachstum verzeichnet und weiterhin vielversprechende Chancen für Unternehmen bietet.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Übersicht

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