Streaming - Portugal

  • Portugal
  • Der Streaming Markt in Portugal wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von rund 0,4Mio. € verzeichnen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 0,5Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,83% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird China voraussichtlich den höchsten Umsatz im Streaming Markt verzeichnen, mit 37,6Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Streaming Markt in Portugal wird laut Prognose im Jahr 2029 rund 2,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 20,6 % liegen und bis 2029 auf 24,4 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 0,2€ erwartet.
  • Der Esports-Streaming-Markt in Portugal erlebt einen raschen Aufschwung, da immer mehr Fans das Land als attraktiven Standort für internationale Esports-Events entdecken.

Schlüsselregionen: Deutschland, USA, China, Indien, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes in Portugal verzeichnet aufgrund von Faktoren wie geringer Internetdurchdringung und begrenztem Zugang zu hochwertigen Streaming-Diensten nur ein minimales Wachstum. Dennoch wird erwartet, dass die wachsende Beliebtheit von eSports bei der portugiesischen Jugend das Marktwachstum in der Zukunft vorantreiben wird.

Kundenpräferenzen:
Da die Beliebtheit von eSports in Portugal weiter zunimmt, sind Streaming-Plattformen zur bevorzugten Quelle für Fans geworden, um Live-Turniere und -Spiele zu verfolgen. Dieser Wandel hin zum Online-Streaming wurde durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und die Bequemlichkeit, Inhalte auf Abruf ansehen zu können, beeinflusst. Darüber hinaus hat der Aufstieg des mobilen Gamings und die Integration von Streaming-Plattformen auf mobilen Geräten ebenfalls zu diesem Trend beigetragen.

Trends auf dem Markt:
In Portugal erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung bei Streaming-Diensten, da immer mehr Spieler und Fans auf Online-Plattformen zurückgreifen, um Turniere und Veranstaltungen zu verfolgen und daran teilzunehmen. Dieser Trend ist bedeutsam, da er eine größere Reichweite und Zugänglichkeit ermöglicht und die Branche dadurch inklusiver und vielfältiger macht. Für Interessengruppen bieten sich dadurch Chancen für Einnahmen und Markenpräsenz durch Sponsoring und Partnerschaften. Allerdings stellt dies auch Herausforderungen in Bezug auf das Management und die Monetarisierung des Streaming-Marktes dar. Da sich der Trend weiterentwickelt, wird es für die Akteure der Branche entscheidend sein, sich anzupassen und in diesem schnell wachsenden Markt wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In Portugal wird der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes von der starken Gaming-Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringung beeinflusst. Die Beliebtheit von eSports-Turnieren und -Veranstaltungen hat ebenfalls zum Wachstum der Streaming-Plattformen beigetragen. Darüber hinaus haben Portugals günstige Steuerpolitik und regulatorischer Rahmen internationale Streaming-Unternehmen dazu veranlasst, in den Markt einzutreten. Die geringe Größe des Landes und die Nähe zu anderen europäischen Ländern machen es zudem zu einem strategischen Standort für internationale Streaming-Events.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Portugal wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, Regierungspolitiken und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Portugals stabiles Wirtschaftswachstum und zunehmende Investitionen in digitale Infrastruktur haben ein günstiges Umfeld für die Entwicklung des eSports-Marktes, einschließlich des Streaming-Segments, geschaffen. Darüber hinaus haben die hohe Nachfrage nach Unterhaltung und die wachsende Beliebtheit von eSports weltweit ebenfalls zum Wachstum des Streaming-Marktes in Portugal beigetragen. Zudem bietet die strategische geografische Lage des Landes und seine starke Präsenz in der Europäischen Union Zugang zu einem großen und vielfältigen Publikum, was das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Portugal weiter antreibt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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