Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Portugal

  • Portugal
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Fan-Shop & Veranstaltungstickets in Portugal voraussichtlich 115,4Tsd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 140,0Tsd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,94% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Verglichen mit anderen Ländern wird China der höchste Umsatz erwartet, nämlich 82,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Für in Portugal wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Fan-Shop & Veranstaltungstickets im Jahr 2029 bei 68,7Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich von 0,6 % im Jahr 2024 auf 0,7 % im Jahr 2029 steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 1,8€ geschätzt.
  • In Portugal ist der Fan-Shop & Veranstaltungstickets Markt im Esports-Sektor stark im Aufschwung, da die Nachfrage nach Merchandise und Live-Events kontinuierlich steigt.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, China, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Portugal verzeichnet aufgrund von Faktoren wie begrenzter Reichweite des Publikums und mangelnder staatlicher Unterstützung nur ein minimales Wachstum. Trotzdem erlebt der Bereich Merchandise und Ticketing weiterhin Wachstum, da das Engagement der Fans zunimmt und die Beliebtheit von eSports-Veranstaltungen im Land steigt.

Kundenpräferenzen:
Der eSports-Markt in Portugal verzeichnet eine signifikante Zunahme der Nachfrage nach Merchandise und Ticketoptionen, insbesondere bei jüngeren Generationen. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von eSports-Events und das Verlangen nach einzigartigem und exklusivem Merchandise angetrieben. Darüber hinaus hat der Aufstieg von sozialen Medien und Influencern in der Gaming-Community zu einem Anstieg der Nachfrage nach limitierten Merchandise-Artikeln und Sammlerstücken geführt. Da eSports zunehmend an allgemeiner Anerkennung gewinnt, suchen die Verbraucher auch nach bequemeren Möglichkeiten, Tickets und Merchandise zu kaufen, wie zum Beispiel über Online-Plattformen und mobile Apps. Dieser Wandel hin zu digitalen Lösungen unterstreicht den Einfluss von Technologie und sich ändernden Verbraucherpräferenzen im eSports-Markt.

Trends auf dem Markt:
In Portugal erlebt der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich einen Anstieg der Online-Verkäufe, da immer mehr Verbraucher digitale Kanäle nutzen, um Merchandise und Tickets für eSports-Events zu kaufen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports im Land sowie durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit des Online-Shoppings befeuert. Darüber hinaus gibt es mit dem Aufstieg von eSports-Turnieren und -Veranstaltungen in Portugal eine wachsende Nachfrage nach exklusivem und limitiertem Merchandise, was den Trend zu Sammlerartikeln im Markt antreibt. Dieser Trend ist für Branchenbeteiligte von Bedeutung, da er neue Möglichkeiten für Umsatzwachstum und Markenerweiterung bietet. Allerdings stellt er auch Herausforderungen wie die Aufrechterhaltung des Lagerbestands und die Sicherstellung der Kundenzufriedenheit bei Online-Käufen dar. Da der eSports-Markt in Portugal weiter wächst, wird erwartet, dass diese Trends anhalten und möglicherweise zur Entwicklung innovativer Merchandise- und Ticketing-Strategien durch Branchenakteure führen.

Lokale Besonderheiten:
In Portugal wird der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur des Landes und dem wachsenden Interesse an eSports beeinflusst. Der Markt wird auch durch die geringe Größe des Landes beeinflusst, was es einfacher macht, bei Veranstaltungen und Turnieren ein großes Publikum anzuziehen. Darüber hinaus haben Portugals günstige Steuerpolitik für eSports-Organisationen zu einem Anstieg lokaler Teams und Veranstaltungen geführt. Diese Faktoren tragen zu einem einzigartigen und florierenden Markt für Merchandise und Ticketing in der eSports-Branche in Portugal bei.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Portugal wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, wirtschaftlicher Stabilität und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Mit einer starken nationalen Wirtschaft und einem wachsenden Interesse an eSports erlebt Portugal einen florierenden Markt für Merchandise und Ticketverkäufe. Darüber hinaus haben günstige staatliche Richtlinien und Investitionen in die eSports-Infrastruktur das Marktwachstum weiter vorangetrieben. Allerdings könnten globale Wirtschaftstrends und Schwankungen bei den Konsumausgaben die Marktleistung im Land potenziell beeinflussen. Zudem könnte der Aufstieg digitaler Plattformen und Online-Ticketverkäufe eine bedeutende Rolle bei der Gestaltung der Zukunft des Marktes für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Portugal spielen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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