Publisher-Gebühren - Portugal

  • Portugal
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Publisher-Gebühren Markt voraussichtlich 1,2Mio. € erreichen.
  • Gemäß Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 1,2Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,49% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, nämlich 27,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich 0,00 betragen.
  • In Portugal sind die Publisher-Gebühren im Esports Markt in den letzten Jahren deutlich gestiegen, was auf das wachsende Interesse der Bevölkerung an professionellem Gaming zurückzuführen ist.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, Frankreich, Europa, USA

 
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Analystenmeinung

Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Portugal hat in letzter Zeit nur ein geringes Wachstum gezeigt, bedingt durch Faktoren wie die langsame Einführung digitaler Technologien und das begrenzte Bewusstsein für Online-Gesundheitsdienste. Mit zunehmenden Bemühungen zur Förderung der Digitalisierung und zur Aufklärung der Verbraucher wird jedoch erwartet, dass der Markt in Zukunft ein erhebliches Wachstum verzeichnen wird.

Kundenpräferenzen:
Die eSports-Branche in Portugal verzeichnet einen signifikanten Anstieg der Verbraucherausgaben für Verlagsgebühren. Dies lässt sich auf die wachsende Beliebtheit von eSports-Events und -Turnieren sowie die steigende Anzahl von Gamern im Land zurückführen. Zudem gibt es einen Trend hin zu digitalen Plattformen und Online-Streaming-Diensten für den Zugang zu eSports-Inhalten, da Verbraucher die Bequemlichkeit und Flexibilität dieser Optionen bevorzugen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da sich immer mehr junge Erwachsene und technikaffine Personen für diese Form der Unterhaltung interessieren.

Trends auf dem Markt:
In Portugal erlebt der eSports-Markt einen signifikanten Anstieg der Verlagsgebühren, da immer mehr Verlage das Potenzial dieser Branche erkennen und davon profitieren möchten. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da der eSports-Markt in Portugal voraussichtlich schnell wachsen wird. Dies könnte erhebliche Auswirkungen auf die Interessengruppen der Branche haben, einschließlich erhöhter Einnahmemöglichkeiten für Verlage und weiterer Investitionen in den eSports-Markt. Darüber hinaus könnte dieser Trend zu einer weiteren Entwicklung und Professionalisierung der eSports-Branche in Portugal führen, was den Markt für internationale Spieler und Investoren attraktiver machen würde.

Lokale Besonderheiten:
In Portugal wird der Markt für Verlagsgebühren im eSports-Markt von der starken Gaming-Kultur des Landes und seiner wachsenden Beliebtheit bei der jüngeren Generation beeinflusst. Darüber hinaus hat die Unterstützung der Regierung für die Entwicklung der eSports-Industrie zu einem günstigen regulatorischen Umfeld für Verlage und Veranstalter geführt. Dies hat zu einem wettbewerbsfähigen Markt mit einer Vielzahl von Gebührenstrukturen und Umsatzbeteiligungsmodellen geführt. Außerdem hat Portugals strategische Lage in Europa das Land zu einem Zentrum für internationale eSports-Veranstaltungen gemacht, was ausländische Investitionen anzieht und das Marktwachstum fördert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Portugal wird von makroökonomischen Faktoren wie der wirtschaftlichen Stabilität des Landes, Regierungspolitiken und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Das Wachstum dieses Marktes hängt weitgehend von der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes und seiner Fähigkeit ab, Investitionen anzuziehen. Günstige regulatorische Rahmenbedingungen und starke staatliche Unterstützung für die eSports-Branche können ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Verlegergebühren beitragen. Darüber hinaus sind die steigende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und die zunehmende Nachfrage nach digitaler Unterhaltung wichtige Treiber für das Wachstum dieses Marktes.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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