Esports Wetten - Portugal

  • Portugal
  • Der Esports Wetten Markt in Portugal wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 11,2Mio. € erreichen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 14,2Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,92% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Umsatz generieren, nämlich 668,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich bei 38,0€ liegen.
  • Portugal ist ein aufstrebender Markt für Esports Wetten mit einer wachsenden Anzahl von Spielern und einer steigenden Nachfrage nach Wettoptionen.

Schlüsselregionen: Indien, Schweden, Vereinigtes Königreich, Asien, Deutschland

 
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Analystenmeinung

In Portugal hat der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes ein gedämpftes Wachstum verzeichnet, beeinflusst durch Faktoren wie die langsame Einführung digitaler Technologien und das begrenzte Bewusstsein der Verbraucher. Dennoch könnte die Bequemlichkeit, die Online-Wettservices bieten, zukünftiges Wachstum fördern.

Kundenpräferenzen:
Mit dem wachsenden Erfolg von Esports in Portugal ist auch eine deutliche Zunahme der Nachfrage nach Esports-Wetten zu verzeichnen. Dieser Trend wird von der jüngeren Generation angetrieben, die technikaffiner ist und ein starkes Interesse an kompetitivem Gaming hat. Zudem hat der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen und sozialen Medien es den Fans erleichtert, ihre Lieblingsteams und -spieler zu verfolgen, was das Wachstum von Esports-Wetten in Portugal weiter befeuert. Dieser Wandel hin zu digitaler Unterhaltung und Gaming wird auch durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und den wachsenden Trend zu Online-Gaming-Communities vorangetrieben.

Trends auf dem Markt:
In Portugal erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, da immer mehr Online-Plattformen Wetten auf verschiedene Esports-Wettbewerbe anbieten. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da mehr traditionelle Sportwettenanbieter in den Markt eintreten und mehr Länder Online-Wetten legalisieren. Darüber hinaus gibt es eine Verschiebung hin zum mobilen Wetten, mit dem Aufstieg von Esports-Wett-Apps und mobilfreundlichen Websites. Dieser Trend ist bedeutsam, da er den Zugang und die Bequemlichkeit für Wettende erleichtert und auch Möglichkeiten für In-Game-Wetten eröffnet. Branchenakteure sollten auf diese Trends achten und ihre Strategien entsprechend anpassen, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In Portugal gewinnt der Esports-Wettmarkt an Bedeutung, dank der wachsenden Gaming-Community und der zunehmenden Internetdurchdringung im Land. Die Regierung hat ebenfalls Unterstützung für die Branche gezeigt, indem sie Esports als offiziellen Sport anerkannt und große internationale Turniere ausgerichtet hat. Strenge Glücksspielvorschriften begrenzen jedoch das Wachstum des Wettmarktes, da nur lizenzierte Betreiber Dienstleistungen anbieten dürfen. Dies schafft eine einzigartige Dynamik im Markt, mit einer kleineren Anzahl von Spielern, aber einer stärker regulierten und sicheren Umgebung für Wetten. Darüber hinaus hat die starke Fußballkultur des Landes auch die Popularität von Esports-Wetten beeinflusst, wobei viele traditionelle Sportwetter auf Esports umsteigen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes wird in Portugal stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Gesundheit des Landes, fiskalpolitische Maßnahmen und globale Wirtschaftstrends spielen eine bedeutende Rolle für die Leistung des Marktes. Portugals starkes Wirtschaftswachstum und das günstige regulatorische Umfeld haben zum raschen Wachstum des Esports-Wettmarktes beigetragen. Die zunehmenden Investitionen des Landes in digitale Technologien und Infrastruktur haben das Marktwachstum ebenfalls erleichtert. Darüber hinaus hat die steigende Beliebtheit von Esports bei der jüngeren Bevölkerung in Portugal die Nachfrage nach Esports-Wetten weiter angekurbelt und das Wachstum des Marktes vorangetrieben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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