Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. AR & VR

VR Software - Japan

Japan
  • Der Umsatz im VR Software Markt Markt in Japan wird im Jahr 2025 voraussichtlich 336,2Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 436,0Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,74% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 999,1Mio. € im Jahr 2025.
  • Im VR Software Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Japan im Jahr 2029 laut Prognose 16,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 12,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 13,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Japan bei 23,0€ erwartet.
  • In Japan zeigt der Markt für VR-Software ein zunehmendes Interesse an immersiven Bildungslösungen und virtuellen Erlebnissen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Mar 2024

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Software-Markt in Japan verzeichnet ein stetiges Wachstum, das auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Entwicklung des Marktes.

Kundenpräferenzen:
In Japan sind die Kundenpräferenzen für VR Software von hoher Qualität und Benutzerfreundlichkeit geprägt. Japanische Verbraucher legen großen Wert auf ein immersives Erlebnis und sind bereit, für hochwertige Inhalte zu bezahlen. Sie bevorzugen auch VR Software, die mit den neuesten technologischen Entwicklungen Schritt hält und eine breite Palette von Anwendungen bietet.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in Japan ist die zunehmende Nachfrage nach VR-Spielen. Japan hat eine reiche Videospielkultur und viele Verbraucher sind begeisterte Spieler. VR-Spiele bieten ein noch intensiveres Spielerlebnis und erfreuen sich daher großer Beliebtheit. Darüber hinaus wächst auch die Nachfrage nach VR-Software in den Bereichen Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung. Unternehmen nutzen VR, um Schulungen und Simulationen anzubieten, medizinische Behandlungen zu verbessern und immersive Unterhaltungserlebnisse zu schaffen.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine fortschrittliche Technologieinfrastruktur, die die Entwicklung und Nutzung von VR Software fördert. Das Land verfügt über eine hohe Internetpenetration und eine gut entwickelte 5G-Infrastruktur, die eine reibungslose Nutzung von VR-Anwendungen ermöglicht. Darüber hinaus hat Japan eine große Anzahl von VR-Entwicklern und Unternehmen, die innovative Inhalte und Anwendungen entwickeln.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität Japans und das hohe Einkommensniveau der Verbraucher tragen ebenfalls zum Wachstum des VR Software-Marktes bei. Verbraucher sind bereit, in qualitativ hochwertige VR-Software zu investieren, was die Nachfrage und das Wachstum des Marktes weiter antreibt. Darüber hinaus hat die Regierung von Japan Initiativen ergriffen, um die VR-Industrie zu fördern, was zu einer positiven Marktstimmung beiträgt. Insgesamt entwickelt sich der VR Software-Markt in Japan aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren positiv. Die steigende Nachfrage nach VR-Spielen und anderen Anwendungen, die fortschrittliche Technologieinfrastruktur Japans und die wirtschaftliche Stabilität des Landes tragen alle zu diesem Wachstum bei.

Reichweite

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

Access more Market Insights on Advertising & Media topics with our featured report

AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Explore more high-quality data on related topic

Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
More data on the topic

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Jens Weitemeyer
Customer Relations
Tel

+49 40 284841-0

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Lodovica Biagi
Director of Operations
Tel

+44 (0)20 8189 7000

Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

Ayana Mizuno
Business Development Manager

Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

Carolina Dulin
Group Director - LATAM
Tel

+1 212 419-5774

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

Yolanda Mega
Operations Manager
Tel

+65 6995 6959

Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

Meredith Alda
Sales Manager
Tel

+1 914 619-5895

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)