Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Mar 2024
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Der VR Software-Markt in Japan verzeichnet ein stetiges Wachstum, das auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Entwicklung des Marktes.
Kundenpräferenzen: In Japan sind die Kundenpräferenzen für VR Software von hoher Qualität und Benutzerfreundlichkeit geprägt. Japanische Verbraucher legen großen Wert auf ein immersives Erlebnis und sind bereit, für hochwertige Inhalte zu bezahlen. Sie bevorzugen auch VR Software, die mit den neuesten technologischen Entwicklungen Schritt hält und eine breite Palette von Anwendungen bietet.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in Japan ist die zunehmende Nachfrage nach VR-Spielen. Japan hat eine reiche Videospielkultur und viele Verbraucher sind begeisterte Spieler. VR-Spiele bieten ein noch intensiveres Spielerlebnis und erfreuen sich daher großer Beliebtheit. Darüber hinaus wächst auch die Nachfrage nach VR-Software in den Bereichen Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung. Unternehmen nutzen VR, um Schulungen und Simulationen anzubieten, medizinische Behandlungen zu verbessern und immersive Unterhaltungserlebnisse zu schaffen.
Lokale Besonderheiten: Japan hat eine fortschrittliche Technologieinfrastruktur, die die Entwicklung und Nutzung von VR Software fördert. Das Land verfügt über eine hohe Internetpenetration und eine gut entwickelte 5G-Infrastruktur, die eine reibungslose Nutzung von VR-Anwendungen ermöglicht. Darüber hinaus hat Japan eine große Anzahl von VR-Entwicklern und Unternehmen, die innovative Inhalte und Anwendungen entwickeln.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Stabilität Japans und das hohe Einkommensniveau der Verbraucher tragen ebenfalls zum Wachstum des VR Software-Marktes bei. Verbraucher sind bereit, in qualitativ hochwertige VR-Software zu investieren, was die Nachfrage und das Wachstum des Marktes weiter antreibt. Darüber hinaus hat die Regierung von Japan Initiativen ergriffen, um die VR-Industrie zu fördern, was zu einer positiven Marktstimmung beiträgt. Insgesamt entwickelt sich der VR Software-Markt in Japan aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren positiv. Die steigende Nachfrage nach VR-Spielen und anderen Anwendungen, die fortschrittliche Technologieinfrastruktur Japans und die wirtschaftliche Stabilität des Landes tragen alle zu diesem Wachstum bei.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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