Der Markt AR-Software umfasst alle In-App-Werbeumsätze aus Apps mit AR-Features sowie Umsätze aus entsprechenden App-Käufen. Diese Apps müssen auf iPhones und Android-Handys verwendet werden können und in den wichtigsten App-Stores verfügbar sein. Der Markt AR-Software besteht aus drei Märkten: Social Media, Gaming und eCommerce. In den sozialen Medien kommt Augmented Reality bei der Integration verschiedener Gesichtsfilter und Linsen in den entsprechenden Apps zum Einsatz. Im Gaming-Bereich wird Augmented Reality dazu genutzt, Charaktere, Oberflächen und/oder beliebige andere Dinge mittels mobiler Kameras auf dem Handy anzuzeigen. Ähnlich sieht es im eCommerce-Bereich aus. Dort wird Augmented Reality verwendet, um verschiedene Kleidungsstücke „anzuprobieren“ und Make-up-Produkte auszuprobieren, indem sie auf dem Handy erscheinen, oder um unterschiedliche Möbel anzuzeigen und an einem beliebigen Ort in der gefilmten Umgebung zu platzieren. Die beliebtesten Apps sind Snapchat, Instagram, Pokémon Go und Ikea Place. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
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Source: Statista Market Insights
Der AR Software-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.
Kundenpräferenzen: Die japanischen Verbraucher haben eine hohe Affinität zur Technologie und sind offen für neue Innovationen. Sie sind bereit, in AR-Software zu investieren, um ein immersives und interaktives Erlebnis zu erhalten. Kunden bevorzugen AR-Software, die benutzerfreundlich ist und eine hohe Qualität der visuellen Darstellung bietet. Darüber hinaus legen sie Wert auf personalisierte und maßgeschneiderte AR-Erfahrungen.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem AR Software-Markt in Japan ist die Integration von AR in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen AR-Software, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu verbessern und einzigartige Kundenerlebnisse zu schaffen. Insbesondere der Einzelhandel und das Gastgewerbe haben AR-Software eingesetzt, um virtuelle Anproben, interaktive Menüs und immersive Einkaufserlebnisse anzubieten. Darüber hinaus hat die Gaming-Industrie AR-Software genutzt, um Spiele mit erweiterter Realität zu entwickeln und den Spielern ein noch intensiveres Spielerlebnis zu bieten.
Lokale Besonderheiten: Japan hat eine reiche Kultur und Geschichte, die sich in der AR-Software widerspiegeln kann. Unternehmen haben AR-Software entwickelt, die es den Nutzern ermöglicht, historische Stätten virtuell zu erkunden und in die Vergangenheit einzutauchen. Darüber hinaus gibt es in Japan eine hohe Nachfrage nach AR-Software für Bildungszwecke. Schulen und Universitäten setzen AR-Software ein, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und verfügt über eine hohe technologische Infrastruktur. Dies hat dazu beigetragen, dass die AR-Software-Branche in Japan florieren konnte. Darüber hinaus hat die Regierung von Japan Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung und den Einsatz von AR-Software zu fördern. Dies hat zu einer erhöhten Investition in den AR Software-Markt geführt und das Wachstum weiter vorangetrieben. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der AR Software-Markt in Japan aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Unternehmen haben die Nachfrage nach AR-Software erkannt und entwickeln innovative Lösungen, um den Bedürfnissen der japanischen Verbraucher gerecht zu werden. Mit der weiteren Entwicklung der Technologie und der zunehmenden Akzeptanz von AR wird der Markt voraussichtlich weiter wachsen.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
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Source: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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