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AR Advertising - Japan

Japan
  • Der Umsatz im AR Advertising Markt Markt in Japan wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 281,8Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 388,0Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,34% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (1,3Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Japan zeigt der AR-Werbemarkt eine zunehmende Integration von interaktiven Erlebnissen, die das Konsumverhalten nachhaltig beeinflussen.

Umsatz

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der AR Advertising-Markt in Japan ist in den letzten Jahren stark gewachsen und hat sich zu einem wichtigen Segment der Werbebranche entwickelt. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Japan auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die japanischen Verbraucher sind technologieaffin und offen für neue Werbeformate. Sie sind daran gewöhnt, AR-Technologie in ihrem Alltag zu nutzen, sei es in Spielen, sozialen Medien oder Einkaufserlebnissen. Kunden schätzen die Interaktivität und das Engagement, das AR Advertising bietet, und sind bereit, sich mit Marken zu beschäftigen, die innovative AR-Kampagnen anbieten. Darüber hinaus bevorzugen japanische Verbraucher personalisierte Werbung, die auf ihre individuellen Bedürfnisse und Vorlieben zugeschnitten ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR Advertising-Markt in Japan ist die Integration von AR in E-Commerce-Plattformen. Durch die Verwendung von AR können Verbraucher Produkte virtuell ausprobieren und sehen, wie sie in ihrem eigenen Zuhause aussehen würden, bevor sie einen Kauf tätigen. Dies verbessert die Einkaufserfahrung und reduziert die Rücksendungen von Produkten. Eine weitere wichtige Entwicklung ist die zunehmende Nutzung von AR in der Unterhaltungsindustrie, insbesondere in den Bereichen Gaming und Live-Events. AR wird verwendet, um immersive und interaktive Erlebnisse zu schaffen und das Publikum stärker einzubinden.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine reiche Kultur und Geschichte, die in vielen AR Advertising-Kampagnen genutzt wird. Marken nutzen AR, um traditionelle japanische Kunstformen wie Kabuki-Theater oder Teezeremonien zum Leben zu erwecken und Verbraucher in diese Erfahrungen einzubeziehen. Darüber hinaus hat Japan eine hohe Smartphone-Durchdringung und eine starke Internetinfrastruktur, was die Verbreitung von AR Advertising erleichtert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die japanische Wirtschaft ist die drittgrößte der Welt und hat eine hohe Kaufkraft. Dies schafft ein attraktives Umfeld für Werbetreibende, die in AR Advertising investieren möchten. Darüber hinaus hat Japan eine alternde Bevölkerung, was zu einer steigenden Nachfrage nach virtuellen Einkaufserlebnissen und Unterhaltungsangeboten führt. AR Advertising bietet Möglichkeiten, diese Zielgruppe anzusprechen und zu engagieren. Insgesamt hat sich der AR Advertising-Markt in Japan aufgrund der technologieaffinen Verbraucher, der Integration von AR in E-Commerce-Plattformen, der Nutzung von AR in der Unterhaltungsindustrie, der Nutzung der japanischen Kultur und Geschichte sowie der starken Wirtschaft und demografischen Trends in Japan auf eine bestimmte Weise entwickelt. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass AR Advertising zu einem wichtigen und wachsenden Segment der Werbebranche in Japan geworden ist.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den Umsätzen aus AR-Werbung, welche sowohl Pop-up-Werbung einschließt, die in Social-Media-Apps, Gaming-Apps und eCommerce-Apps angezeigt wird, als auch Werbung, die in die virtuelle Welt integriert ist.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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