VR Advertising - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Markt VR Advertising Markt in Japan wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 9,1Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 9,7Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,33% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Kontext wird erwartet, dass der höchste Umsatz USA erzielt wird, mit 43,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Japan zeigt zunehmendes Interesse an VR-Werbung, da Unternehmen innovative Ansätze zur Verbraucherbindung und Markeninteraktion entwickeln.
 
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Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in Japan verzeichnet derzeit ein starkes Wachstum und hat sich in den letzten Jahren zu einem wichtigen Segment der Werbebranche entwickelt. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Japan in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die japanischen Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Technologie und sind immer auf der Suche nach neuen und innovativen Produkten und Dienstleistungen. VR Advertising bietet eine einzigartige und immersive Erfahrung, die das Interesse der Verbraucher weckt und ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht. Die Kunden schätzen die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und Produkte oder Dienstleistungen auf eine interaktive und unterhaltsame Weise zu erleben. Darüber hinaus sind die japanischen Verbraucher auch bereit, für hochwertige Inhalte zu bezahlen, was den Markt für VR Advertising weiter stimuliert.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem VR Advertising-Markt in Japan ist die verstärkte Nutzung von VR-Brillen und anderen VR-Geräten. Immer mehr Menschen besitzen VR-Brillen und nutzen sie regelmäßig, um virtuelle Inhalte zu konsumieren. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach VR-Werbung geführt, da Unternehmen die Möglichkeit erkennen, ihre Produkte und Dienstleistungen auf diese Weise zu bewerben. Ein weiterer Trend ist die Integration von VR Advertising in andere Marketingkanäle wie soziale Medien und mobile Apps. Unternehmen nutzen VR-Technologie, um immersive Werbeinhalte zu erstellen, die in diesen Kanälen präsentiert werden können und so eine größere Reichweite und Wirkung erzielen.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine reiche Popkultur und eine starke Gaming-Industrie, die eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des VR Advertising-Marktes spielt. Japanische Unternehmen nutzen die beliebten Charaktere und Franchise-Unternehmen aus der Popkultur, um immersive VR-Werbeinhalte zu erstellen. Dies spricht die japanischen Verbraucher an und erhöht die Wirksamkeit der Werbung. Darüber hinaus hat Japan eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Infrastruktur, was die Verbreitung von VR-Technologie und die Nutzung von VR Advertising erleichtert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die japanische Wirtschaft ist eine der größten der Welt und hat einen hohen Lebensstandard. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, in neue Technologien zu investieren und innovative Produkte und Dienstleistungen zu nutzen. Darüber hinaus hat die Regierung von Japan Initiativen ergriffen, um die Entwicklung der VR-Industrie zu fördern und den Einsatz von VR-Technologie in verschiedenen Bereichen wie Bildung, Gesundheitswesen und Tourismus zu unterstützen. Diese Unterstützung von staatlicher Seite hat dazu beigetragen, dass der VR Advertising-Markt in Japan florierend ist. Insgesamt hat der VR Advertising-Markt in Japan aufgrund der hohen Affinität der Verbraucher zu Technologie, der Integration von VR-Technologie in andere Marketingkanäle, der Nutzung der beliebten Popkultur und der Unterstützung von staatlicher Seite ein starkes Wachstum erfahren. Die Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Japan in dieser Weise entwickelt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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