VR Hardware - Japan

  • Japan
  • Der VR-Hardware-Markt in Japan wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 582,7Mio. € verzeichnen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2028 auf 825,1Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,09% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird in China voraussichtlich den höchsten Umsatz im VR-Hardware-Markt erzielen, nämlich 2.653,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im VR-Hardware-Markt wird laut Prognose im Jahr 2028 bei 8,3Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich 6,1 % betragen und im Jahr 2028 voraussichtlich 7,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 78,4€ geschätzt.
  • In Japan erlebt der Markt für VR-Hardware einen Boom, da die Nachfrage nach hochwertigen VR-Headsets und Zubehörprodukten stetig steigt.
 
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Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in Japan verzeichnet ein stetiges Wachstum und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter wachsen. Kunden in Japan zeigen ein starkes Interesse an VR-Technologie und investieren zunehmend in VR-Hardware für verschiedene Anwendungen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Japan haben eine hohe Affinität zur Technologie und sind bereit, in innovative Produkte zu investieren. Sie schätzen hochwertige VR-Hardware mit fortschrittlichen Funktionen und einer benutzerfreundlichen Benutzeroberfläche. Die Nachfrage nach VR-Headsets mit hoher Auflösung und einem breiten Sichtfeld ist besonders hoch. Kunden bevorzugen auch leichte und komfortable VR-Brillen, die über längere Zeiträume getragen werden können.

Trends auf dem Markt:
Eine der wichtigsten Trends auf dem VR Hardware-Markt in Japan ist die zunehmende Verbreitung von VR-Headsets für den Einsatz in der Unterhaltungsindustrie. Virtual Reality wird immer häufiger in Videospielen, Filmen und anderen Unterhaltungsmedien eingesetzt. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach VR-Headsets geführt, die ein immersives Spielerlebnis bieten. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie zu einer verstärkten Nutzung von VR-Technologie für virtuelle Meetings, Konferenzen und Schulungen geführt. Dies hat die Nachfrage nach VR-Hardware für den professionellen Einsatz weiter gesteigert.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine starke Gaming-Kultur und ist weltweit bekannt für seine Videospielindustrie. Dies hat dazu beigetragen, dass der VR Hardware-Markt in Japan florierend ist. Die Kunden in Japan sind offen für neue Technologien und haben eine hohe Akzeptanz für VR-Technologie gezeigt. Darüber hinaus gibt es in Japan eine große Anzahl von VR-Entwicklern und -Studios, die innovative Inhalte für VR-Plattformen entwickeln. Dies hat zur Entstehung einer vielfältigen und wachsenden VR-Community in Japan beigetragen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität Japans und die hohe Kaufkraft der Kunden sind wichtige Faktoren für das Wachstum des VR Hardware-Marktes. Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und verfügt über eine gut entwickelte Technologieinfrastruktur. Darüber hinaus hat die Regierung von Japan Initiativen ergriffen, um die Entwicklung von VR-Technologie und -Anwendungen zu fördern. Dies hat zu einer positiven Geschäftsumgebung für Unternehmen im VR Hardware-Markt geführt. Insgesamt ist der VR Hardware-Markt in Japan vielversprechend und bietet Chancen für Unternehmen, die innovative VR-Hardware entwickeln. Die hohe Affinität zur Technologie, die starke Gaming-Kultur und die wirtschaftliche Stabilität Japans sind wichtige Faktoren, die das Wachstum des Marktes antreiben. Unternehmen sollten sich auf die Entwicklung von hochwertigen VR-Headsets konzentrieren, die den Anforderungen und Präferenzen der Kunden in Japan entsprechen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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