Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
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Der VR Hardware-Markt in Japan verzeichnet ein stetiges Wachstum und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter wachsen. Kunden in Japan zeigen ein starkes Interesse an VR-Technologie und investieren zunehmend in VR-Hardware für verschiedene Anwendungen.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Japan haben eine hohe Affinität zur Technologie und sind bereit, in innovative Produkte zu investieren. Sie schätzen hochwertige VR-Hardware mit fortschrittlichen Funktionen und einer benutzerfreundlichen Benutzeroberfläche. Die Nachfrage nach VR-Headsets mit hoher Auflösung und einem breiten Sichtfeld ist besonders hoch. Kunden bevorzugen auch leichte und komfortable VR-Brillen, die über längere Zeiträume getragen werden können.
Trends auf dem Markt: Eine der wichtigsten Trends auf dem VR Hardware-Markt in Japan ist die zunehmende Verbreitung von VR-Headsets für den Einsatz in der Unterhaltungsindustrie. Virtual Reality wird immer häufiger in Videospielen, Filmen und anderen Unterhaltungsmedien eingesetzt. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach VR-Headsets geführt, die ein immersives Spielerlebnis bieten. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie zu einer verstärkten Nutzung von VR-Technologie für virtuelle Meetings, Konferenzen und Schulungen geführt. Dies hat die Nachfrage nach VR-Hardware für den professionellen Einsatz weiter gesteigert.
Lokale Besonderheiten: Japan hat eine starke Gaming-Kultur und ist weltweit bekannt für seine Videospielindustrie. Dies hat dazu beigetragen, dass der VR Hardware-Markt in Japan florierend ist. Die Kunden in Japan sind offen für neue Technologien und haben eine hohe Akzeptanz für VR-Technologie gezeigt. Darüber hinaus gibt es in Japan eine große Anzahl von VR-Entwicklern und -Studios, die innovative Inhalte für VR-Plattformen entwickeln. Dies hat zur Entstehung einer vielfältigen und wachsenden VR-Community in Japan beigetragen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Stabilität Japans und die hohe Kaufkraft der Kunden sind wichtige Faktoren für das Wachstum des VR Hardware-Marktes. Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und verfügt über eine gut entwickelte Technologieinfrastruktur. Darüber hinaus hat die Regierung von Japan Initiativen ergriffen, um die Entwicklung von VR-Technologie und -Anwendungen zu fördern. Dies hat zu einer positiven Geschäftsumgebung für Unternehmen im VR Hardware-Markt geführt. Insgesamt ist der VR Hardware-Markt in Japan vielversprechend und bietet Chancen für Unternehmen, die innovative VR-Hardware entwickeln. Die hohe Affinität zur Technologie, die starke Gaming-Kultur und die wirtschaftliche Stabilität Japans sind wichtige Faktoren, die das Wachstum des Marktes antreiben. Unternehmen sollten sich auf die Entwicklung von hochwertigen VR-Headsets konzentrieren, die den Anforderungen und Präferenzen der Kunden in Japan entsprechen.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
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Source: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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