VR Software - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im VR Software Markt Markt in Europa wird im Jahr 2024 etwa 1,0Mrd. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,5Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,02% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, wobei 908,8Mio. € im Jahr 2024 prognostiziert werden.
  • Im VR Software Markt Markt in Europa wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 56,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 6,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 7,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 21,7€ erwartet.
  • Aktuell zeichnet sich Europa durch eine zunehmende Integration von VR-Software in Bildung und Training aus, um immersive Lernerfahrungen zu fördern.
 
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Analystenmeinung

Der VR Software-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach Virtual-Reality-Erlebnissen und -Anwendungen hat zu einer Vielzahl von Angeboten auf dem Markt geführt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Europa in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Europa haben eine hohe Affinität zu VR-Software und suchen nach qualitativ hochwertigen und immersiven Erlebnissen. Sie bevorzugen Anwendungen, die eine realistische Darstellung bieten und gleichzeitig eine hohe Benutzerfreundlichkeit aufweisen. Darüber hinaus legen sie Wert auf eine breite Palette von Inhalten und Anwendungen, die von Spielen und Unterhaltung bis hin zu Bildung und Training reichen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den VR Software-Markt in Europa prägt, ist die zunehmende Integration von VR-Technologie in verschiedene Branchen und Anwendungsbereiche. Unternehmen nutzen VR-Software, um innovative Lösungen in den Bereichen Architektur, Gesundheitswesen, Tourismus und Einzelhandel anzubieten. Darüber hinaus gewinnt Social-VR an Bedeutung, da Benutzer nach Möglichkeiten suchen, VR-Erlebnisse mit anderen zu teilen und sich in virtuellen Räumen zu treffen.

Lokale Besonderheiten:
Die verschiedenen Länder in Europa haben ihre eigenen lokalen Besonderheiten, die den VR Software-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist Deutschland bekannt für seine starke Gaming-Kultur und hat eine große Anzahl von VR-Spielentwicklern hervorgebracht. In Großbritannien gibt es eine florierende VR-Start-up-Szene, die von staatlicher Unterstützung und Investitionen profitiert. Frankreich hingegen hat eine reiche Geschichte in der Filmindustrie und hat sich als führender Akteur in der Entwicklung von VR-Filmen und -Inhalten etabliert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der VR Software-Markt in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Zum einen hat die steigende Verbreitung von VR-fähigen Geräten wie Headsets und Smartphones dazu beigetragen, dass mehr Menschen Zugang zu VR-Erlebnissen haben. Darüber hinaus haben technologische Fortschritte und Innovationen in der VR-Software-Entwicklung zu einer Verbesserung der Qualität und Leistung von VR-Anwendungen geführt. Schließlich haben staatliche Initiativen und Investitionen zur Förderung der VR-Industrie in Europa beigetragen. Insgesamt hat der VR Software-Markt in Europa in den letzten Jahren eine positive Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Europa in einer bestimmten Weise entwickelt hat. Mit der wachsenden Nachfrage nach VR-Erlebnissen und -Anwendungen wird erwartet, dass der Markt weiterhin expandiert und neue Chancen für Unternehmen und Entwickler bietet.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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