Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Die Nachfrage nach VR-Hardware in Europa ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.
Kundenpräferenzen: Europäische Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an Virtual Reality (VR) und nutzen diese Technologie für verschiedene Anwendungen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Training. Sie bevorzugen qualitativ hochwertige VR-Hardware mit einer hohen Auflösung, einem breiten Sichtfeld und einer geringen Latenzzeit. Darüber hinaus legen sie Wert auf Komfort und Benutzerfreundlichkeit, um ein optimales VR-Erlebnis zu gewährleisten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem VR-Hardware-Markt in Europa ist die zunehmende Verwendung von Standalone-VR-Headsets. Diese Headsets bieten den Benutzern ein kabelloses Erlebnis und sind daher bequemer und einfacher zu bedienen. Darüber hinaus haben sie eine höhere Auflösung und ein breiteres Sichtfeld im Vergleich zu früheren Generationen von VR-Headsets. Ein weiterer Trend ist die Integration von Eye-Tracking-Technologie, die die Interaktion mit der virtuellen Umgebung verbessert und ein realistischeres Erlebnis ermöglicht.
Lokale Besonderheiten: In Europa gibt es eine Vielzahl von VR-Hardware-Marken und -Herstellern, die sich auf verschiedene Segmente des Marktes konzentrieren. Einige europäische Länder wie Deutschland und Großbritannien haben eine starke Gaming-Industrie, wodurch die Nachfrage nach VR-Hardware für Gaming-Anwendungen steigt. Andere Länder wie Schweden und die Niederlande sind bekannt für ihre Innovationskraft und haben Unternehmen hervorgebracht, die sich auf die Entwicklung von VR-Hardware spezialisiert haben.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der VR-Hardware-Markt in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Ein wichtiger Faktor ist das verfügbare Einkommen der Verbraucher. Je höher das verfügbare Einkommen ist, desto eher sind die Verbraucher bereit, in teure VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus spielt die technologische Infrastruktur eine Rolle. Länder mit einer gut entwickelten Breitband- und Mobilfunkinfrastruktur sind besser für den VR-Hardware-Markt positioniert, da die Benutzer eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung benötigen, um VR-Inhalte zu streamen oder herunterzuladen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der VR-Hardware-Markt in Europa aufgrund der steigenden Nachfrage nach VR-Anwendungen und der Präferenz der Verbraucher nach qualitativ hochwertiger VR-Hardware wächst. Die zunehmende Verwendung von Standalone-Headsets und die Integration von Eye-Tracking-Technologie sind wichtige Trends auf dem Markt. Lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen ebenfalls eine Rolle bei der Entwicklung des Marktes.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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