AR Software - Europa

  • Europa
  • Der AR Software Markt Markt in Europa wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 2,9Mrd. € verzeichnen.
  • Gemäß Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2028 auf 4,0Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,22% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird in den USA voraussichtlich der höchste Umsatz im AR Software Markt Markt im Jahr 2024 erzielt werden, nämlich 3.606,0Mio. € .
  • Die Prognose geht davon aus, dass die Anzahl der Nutzer im AR Software Markt Markt im Jahr 2028 bei 0,5Mrd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird 2024 bei 59,4 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2028 auf 61,7 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 6,2€ erwartet.
  • Deutschland hat sich zu einem führenden Markt für AR-Software entwickelt, da Unternehmen verstärkt auf immersive Technologien setzen, um ihre Geschäftsprozesse zu optimieren und innovative Kundenerlebnisse zu schaffen.
 
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Analystenmeinung

Der AR Software-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach Augmented Reality (AR) in verschiedenen Branchen hat zu einer verstärkten Nutzung von AR-Softwarelösungen geführt. Die europäischen Kunden haben ihre Präferenzen für AR-Software deutlich gemacht und es gibt einige Trends auf dem Markt, die diese Präferenzen widerspiegeln.

Kundenpräferenzen:
Die europäischen Kunden bevorzugen AR-Softwarelösungen, die benutzerfreundlich und einfach zu bedienen sind. Sie legen großen Wert auf eine reibungslose Integration in ihre bestehenden Systeme und Prozesse. Darüber hinaus erwarten sie eine hohe Qualität der AR-Erfahrungen und eine zuverlässige Leistung der Software. Europäische Unternehmen legen auch Wert auf Datenschutz und Datensicherheit, daher ist es wichtig, dass AR-Softwarelösungen den europäischen Datenschutzstandards entsprechen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR Software-Markt in Europa ist die zunehmende Nutzung von AR in der Bildung. Schulen und Universitäten erkennen das Potenzial von AR, um das Lernen interaktiver und ansprechender zu gestalten. AR-Softwarelösungen werden eingesetzt, um virtuelle Lernumgebungen zu schaffen und komplexe Konzepte visuell darzustellen. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von AR in der Industrie. Unternehmen nutzen AR-Softwarelösungen, um Arbeitsabläufe zu optimieren, Mitarbeiter zu schulen und komplexe Aufgaben zu unterstützen. AR wird auch im Einzelhandel immer beliebter, da es den Kunden ein interaktives Einkaufserlebnis bietet und ihnen ermöglicht, Produkte vor dem Kauf virtuell auszuprobieren.

Lokale Besonderheiten:
In einigen europäischen Ländern gibt es spezifische lokale Besonderheiten, die den AR Software-Markt beeinflussen. Zum Beispiel hat Deutschland eine starke Tradition in der industriellen Produktion und setzt AR-Softwarelösungen ein, um die Effizienz und Qualität in der Fertigung zu verbessern. In Skandinavien gibt es eine hohe Akzeptanz neuer Technologien und AR wird in verschiedenen Branchen weit verbreitet eingesetzt. Großbritannien hat eine florierende Gaming-Industrie und AR-Softwarelösungen werden dort für die Entwicklung von AR-Spielen und -Anwendungen genutzt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der AR Software-Markt in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Entwicklung, das Wachstum der Technologiebranche und die Investitionen in Forschung und Entwicklung spielen eine wichtige Rolle. Darüber hinaus beeinflussen politische Entscheidungen und regulatorische Rahmenbedingungen den Markt. Die europäische Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) hat beispielsweise Auswirkungen auf die Verwendung von AR-Softwarelösungen und erfordert die Einhaltung bestimmter Datenschutzbestimmungen. Insgesamt ist der AR Software-Markt in Europa von einer steigenden Nachfrage nach AR-Softwarelösungen geprägt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen die Entwicklung des Marktes. Es wird erwartet, dass der Markt weiter wachsen wird, da immer mehr Unternehmen und Institutionen die Vorteile von AR erkennen und AR-Softwarelösungen in ihre Geschäftsprozesse integrieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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