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AR Hardware - Europa

Europa
  • Der Umsatz im AR Hardware Markt Markt in Europa wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,7Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,3Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,34% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 2,8Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im AR Hardware Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Europa im Jahr 2029 laut Prognose 30,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 2,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 3,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 106,5€ erwartet.
  • In Europa zeigt der AR-Hardware-Markt eine zunehmende Integration innovativer Technologien in Bildungs- und Unternehmensanwendungen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der AR Hardware-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Europa bevorzugen AR-Hardware aufgrund ihrer vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten und ihres Potenzials, die Benutzererfahrung zu verbessern.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Europa schätzen die Vielseitigkeit von AR-Hardware. Sie nutzen AR-Brillen und -Headsets sowohl für geschäftliche als auch für private Zwecke. Im geschäftlichen Bereich werden AR-Brillen häufig für Schulungen, Wartungsarbeiten und Remote-Zusammenarbeit eingesetzt. Im privaten Bereich werden AR-Headsets für Gaming, virtuelle Reisen und Unterhaltung genutzt. Kunden in Europa legen Wert auf hochwertige AR-Hardware mit einer guten Benutzererfahrung und einer hohen Bildqualität.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem AR Hardware-Markt in Europa ist die verstärkte Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen (ML) in AR-Brillen und -Headsets. Diese Technologien ermöglichen es den Geräten, die Umgebung des Benutzers besser zu verstehen und personalisierte Inhalte bereitzustellen. Ein weiterer Trend ist die Miniaturisierung von AR-Hardware, um sie leichter und komfortabler zu machen. Unternehmen investieren auch verstärkt in die Entwicklung von AR-Hardware, um den steigenden Anforderungen der Kunden gerecht zu werden.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es einige lokale Besonderheiten, die den AR Hardware-Markt beeinflussen. Einige Länder wie Deutschland und Großbritannien haben eine starke Technologieindustrie und sind führend in der Entwicklung von AR-Hardware. Diese Länder haben auch eine hohe Akzeptanz von AR-Technologien und eine große Anzahl von Unternehmen, die AR-Hardware nutzen. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen europäischen Unternehmen und Forschungseinrichtungen, um innovative AR-Hardware zu entwickeln.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der AR Hardware-Markt in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Entwicklung und das Wachstum der Technologiebranche in Europa schaffen ein günstiges Umfeld für den AR Hardware-Markt. Die steigende Nachfrage nach AR-Hardware in verschiedenen Branchen wie Automobil, Gesundheitswesen und Einzelhandel treibt das Wachstum des Marktes weiter voran. Darüber hinaus haben Regierungen in Europa Programme zur Förderung von AR-Technologien und zur Unterstützung von Unternehmen bei der Entwicklung von AR-Hardware eingeführt. Diese Programme tragen dazu bei, das Wachstum des AR Hardware-Marktes in Europa zu stimulieren.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, Augmented Reality zu erleben. Hierbei kann es sich um Headsets oder Brillen handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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