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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Software-Markt in China hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.
Kundenpräferenzen: Chinesische Verbraucher haben eine hohe Affinität zu neuen Technologien und sind bereit, in innovative Produkte zu investieren. VR-Software bietet ihnen ein immersives Erlebnis und ermöglicht es ihnen, in virtuelle Welten einzutauchen. Besonders bei jüngeren Generationen ist die Nachfrage nach VR-Software hoch, da sie nach neuen und aufregenden Unterhaltungserlebnissen suchen. Darüber hinaus wird VR-Software auch in anderen Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Immobilien eingesetzt, was die Nachfrage weiter steigert.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem chinesischen VR-Software-Markt ist die zunehmende Verbreitung von VR-Headsets. Die Preise für VR-Headsets sind in den letzten Jahren gesunken, was zu einer breiteren Akzeptanz und Nutzung von VR-Software geführt hat. Darüber hinaus haben chinesische Unternehmen begonnen, VR-Software für soziale Interaktionen zu entwickeln, wie zum Beispiel virtuelle Konferenzen oder virtuelle Treffen mit Freunden. Diese sozialen Anwendungen eröffnen neue Möglichkeiten für die Nutzung von VR-Software und erweitern den Markt weiter.
Lokale Besonderheiten: China hat eine der größten Internetnutzerpopulationen der Welt, was den Vertrieb von VR-Software über Online-Kanäle begünstigt. Plattformen wie Alibaba und JD. com bieten eine breite Palette von VR-Softwareprodukten an, die von chinesischen Verbrauchern leicht zugänglich sind. Darüber hinaus hat China eine florierende Gaming-Industrie, die die Nachfrage nach VR-Software weiter antreibt. VR-Software wird zunehmend in Virtual-Reality-Spielen eingesetzt, um ein noch immersiveres Spielerlebnis zu bieten.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die chinesische Regierung hat erhebliche Investitionen in die Entwicklung der VR-Industrie getätigt, um das Wachstum des Sektors zu fördern. Dies hat zu einer verbesserten Infrastruktur und mehr Forschungs- und Entwicklungsmöglichkeiten für chinesische Unternehmen geführt. Darüber hinaus hat China eine wachsende Mittelschicht, die über das erforderliche Einkommen verfügt, um in VR-Software und -Ausrüstung zu investieren. Dies hat die Nachfrage nach VR-Software weiter gesteigert. Insgesamt hat der VR Software-Markt in China von einer Kombination aus Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da die Technologie weiterentwickelt wird und neue Anwendungsfälle für VR-Software entstehen.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)