Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. AR & VR

VR Advertising - China

China
  • Im Jahr 2025 wird der Umsatz im VR Advertising Markt Markt in China voraussichtlich etwa 31,3Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 32,7Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,09% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz USA erzielt wird, mit einem Betrag von 44,1Mio. € im Jahr 2025.
  • In China zeigt der Markt für VR-Werbung eine zunehmende Innovationskraft, die maßgeblich durch technologische Fortschritte und eine wachsende Nutzerbasis geprägt ist.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in China hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein beeindruckendes Wachstum. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in China einzigartige Trends aufweist.

Kundenpräferenzen:
Chinesische Verbraucher sind bekannt für ihre hohe Affinität zu Technologie und Innovation. Sie sind offen für neue Erfahrungen und haben ein starkes Interesse an virtueller Realität. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach VR Advertising in China geführt. Verbraucher sind bereit, immersive Werbeinhalte zu erleben und zu interagieren, was die Attraktivität von VR Advertising für Unternehmen erhöht.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im VR Advertising-Markt in China ist die verstärkte Integration von VR-Technologie in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen VR Advertising, um ihre Produkte und Dienstleistungen auf innovative Weise zu bewerben. Beispielsweise nutzen Immobilienentwickler VR-Technologie, um potenziellen Käufern virtuelle Touren durch Immobilienprojekte anzubieten. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, eine realistische Vorstellung von der Immobilie zu bekommen, bevor sie eine Kaufentscheidung treffen. Ähnlich nutzen Automobilhersteller VR Advertising, um potenziellen Käufern virtuelle Testfahrten zu ermöglichen.

Lokale Besonderheiten:
China hat eine der größten Internetnutzerpopulationen der Welt, was zu einer hohen Reichweite und Sichtbarkeit von VR Advertising führt. Darüber hinaus hat das Land eine florierende E-Commerce-Branche, die VR Advertising als effektives Marketinginstrument einsetzt. Unternehmen nutzen VR-Technologie, um virtuelle Einkaufserlebnisse zu schaffen, bei denen Verbraucher Produkte virtuell ausprobieren und kaufen können. Diese lokale Besonderheit hat dazu beigetragen, dass der VR Advertising-Markt in China floriert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der VR Advertising-Markt in China wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. China ist eine aufstrebende Wirtschaftsmacht mit einem starken Wachstumspotenzial. Dies hat zu einem Anstieg der Einkommen und des Konsums geführt, was wiederum die Nachfrage nach innovativen Werbeformen wie VR Advertising erhöht hat. Darüber hinaus hat die chinesische Regierung Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der VR-Industrie zu fördern, was zu einer positiven Marktstimmung beigetragen hat. Insgesamt hat der VR Advertising-Markt in China aufgrund der Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Unternehmen nutzen VR Advertising, um ihre Produkte und Dienstleistungen auf innovative Weise zu bewerben und die hohe Affinität der chinesischen Verbraucher zur Technologie auszunutzen. Mit der weiteren Integration von VR-Technologie in verschiedene Branchen und der Unterstützung der Regierung wird erwartet, dass der Markt weiterhin florieren wird.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
Mehr Daten zum Thema

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Jens Weitemeyer
Customer Relations
Tel

+49 40 284841-0

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Lodovica Biagi
Director of Operations
Tel

+44 (0)20 8189 7000

Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

Ayana Mizuno
Business Development Manager

Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

Carolina Dulin
Group Director - LATAM
Tel

+1 212 419-5774

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

Yolanda Mega
Operations Manager
Tel

+65 6995 6959

Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

Meredith Alda
Sales Manager
Tel

+1 914 619-5895

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)