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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Hardware-Markt in China hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum erlebt.
Kundenpräferenzen: Chinesische Verbraucher zeigen ein großes Interesse an Virtual Reality (VR) und haben eine hohe Nachfrage nach VR-Hardware wie Headsets und Controller. Dies liegt zum Teil daran, dass VR als aufregende und immersive Technologie angesehen wird, die den Nutzern ein einzigartiges Erlebnis bietet. Darüber hinaus sind chinesische Verbraucher oft bereit, in neue Technologien zu investieren und sind offen für den Einsatz von VR in verschiedenen Bereichen wie Gaming, Unterhaltung und Bildung.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem VR Hardware-Markt in China ist die zunehmende Verbreitung von Standalone-Headsets. Diese Headsets sind eigenständige Geräte, die keinen Computer oder eine Konsole zur Nutzung benötigen. Sie sind leichter und mobiler als herkömmliche VR-Headsets und bieten den Nutzern mehr Freiheit bei der Nutzung von VR-Inhalten. Standalone-Headsets sind besonders bei chinesischen Verbrauchern beliebt, da sie den Zugang zu VR-Erlebnissen erleichtern und gleichzeitig die Kosten und die Notwendigkeit zusätzlicher Geräte reduzieren. Ein weiterer Trend ist die Integration von VR in den Bildungssektor. In China wird VR zunehmend als effektives Werkzeug zur Verbesserung des Lernens und der Ausbildung angesehen. VR wird in Schulen und Universitäten eingesetzt, um den Schülern ein interaktives und immersives Lernerlebnis zu bieten. Diese Entwicklung wird durch die Unterstützung der chinesischen Regierung für die Integration von VR in den Bildungssektor vorangetrieben.
Lokale Besonderheiten: China hat eine große Anzahl von VR-Unternehmen und Start-ups, die innovative VR-Hardware entwickeln. Diese Unternehmen profitieren von der starken Nachfrage nach VR-Technologie in China und treiben die Entwicklung und Verbesserung von VR-Hardware voran. Darüber hinaus hat China eine große Anzahl von VR-Arcades, in denen Verbraucher VR-Erlebnisse gegen eine Gebühr ausprobieren können. Diese VR-Arcades sind eine beliebte Möglichkeit für Verbraucher, VR-Technologie auszuprobieren, ohne teure Hardware kaufen zu müssen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: China ist der größte Markt für VR-Hardware weltweit und hat eine große Bevölkerung von über 1,4 Milliarden Menschen. Das hohe Bevölkerungswachstum und die steigende Kaufkraft der Verbraucher tragen zur starken Nachfrage nach VR-Hardware bei. Darüber hinaus hat die chinesische Regierung erhebliche Investitionen in die Entwicklung und Förderung von VR-Technologie getätigt, um die heimische VR-Industrie zu unterstützen und China zu einem weltweit führenden Akteur im Bereich VR zu machen. Diese Unterstützung der Regierung hat dazu beigetragen, dass China ein attraktiver Markt für VR-Hardware-Hersteller und -Anbieter ist.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)