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VR Advertising - China

China
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im VR Advertising Markt Markt in China voraussichtlich etwa 31,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 33,6Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,40% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz USA erzielt wird, mit einem Betrag von 43,9Mio. € im Jahr 2024.
  • In China zeigt der Markt für VR-Werbung eine zunehmende Innovationskraft, die maßgeblich durch technologische Fortschritte und eine wachsende Nutzerbasis geprägt ist.

Der Markt VR-Werbung umfasst Umsätze, die durch Videospiele und VR-Videos generiert werden, auf welche man über eine beliebige Plattform zugreifen kann. Diese Umsätze können aus integrierter Videospielwerbung stammen, d. h. die Werbung wird in der virtuellen Umgebung platziert oder in VR-Videos oder -Apps integriert. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.

In-Scope

  • In-Game- und Videowerbung, die in Virtual-Reality-Spielen oder -Apps angezeigt wird
  • Umsätze aus Werbung, die in Virtual-Reality-Videospielen integriert ist, auf welche man über eine beliebige Plattform, z. B. Steam, zugreifen kann
  • Umsätze aus Werbung in Virtual-Reality-Video-Apps, auf die man über eine beliebige Plattform zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • B2B-Werbeumsätze
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Advertising-Markt in China hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein beeindruckendes Wachstum. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in China einzigartige Trends aufweist.

    Kundenpräferenzen:
    Chinesische Verbraucher sind bekannt für ihre hohe Affinität zu Technologie und Innovation. Sie sind offen für neue Erfahrungen und haben ein starkes Interesse an virtueller Realität. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach VR Advertising in China geführt. Verbraucher sind bereit, immersive Werbeinhalte zu erleben und zu interagieren, was die Attraktivität von VR Advertising für Unternehmen erhöht.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im VR Advertising-Markt in China ist die verstärkte Integration von VR-Technologie in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen VR Advertising, um ihre Produkte und Dienstleistungen auf innovative Weise zu bewerben. Beispielsweise nutzen Immobilienentwickler VR-Technologie, um potenziellen Käufern virtuelle Touren durch Immobilienprojekte anzubieten. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, eine realistische Vorstellung von der Immobilie zu bekommen, bevor sie eine Kaufentscheidung treffen. Ähnlich nutzen Automobilhersteller VR Advertising, um potenziellen Käufern virtuelle Testfahrten zu ermöglichen.

    Lokale Besonderheiten:
    China hat eine der größten Internetnutzerpopulationen der Welt, was zu einer hohen Reichweite und Sichtbarkeit von VR Advertising führt. Darüber hinaus hat das Land eine florierende E-Commerce-Branche, die VR Advertising als effektives Marketinginstrument einsetzt. Unternehmen nutzen VR-Technologie, um virtuelle Einkaufserlebnisse zu schaffen, bei denen Verbraucher Produkte virtuell ausprobieren und kaufen können. Diese lokale Besonderheit hat dazu beigetragen, dass der VR Advertising-Markt in China floriert.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der VR Advertising-Markt in China wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. China ist eine aufstrebende Wirtschaftsmacht mit einem starken Wachstumspotenzial. Dies hat zu einem Anstieg der Einkommen und des Konsums geführt, was wiederum die Nachfrage nach innovativen Werbeformen wie VR Advertising erhöht hat. Darüber hinaus hat die chinesische Regierung Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der VR-Industrie zu fördern, was zu einer positiven Marktstimmung beigetragen hat. Insgesamt hat der VR Advertising-Markt in China aufgrund der Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Unternehmen nutzen VR Advertising, um ihre Produkte und Dienstleistungen auf innovative Weise zu bewerben und die hohe Affinität der chinesischen Verbraucher zur Technologie auszunutzen. Mit der weiteren Integration von VR-Technologie in verschiedene Branchen und der Unterstützung der Regierung wird erwartet, dass der Markt weiterhin florieren wird.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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