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AR & VR - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 1,4Mrd. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "VR Hardware", das ein erwartetes Volumen von 462,5Mio. € im Jahr 2024 aufweist.
  • Laut Prognose wird bis zum Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,1Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,26% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit einem Betrag von 10,1Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Vereinigten Königreich im Jahr 2029 laut Prognose 57,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,8 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 0,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 24,6€ geschätzt.
  • Der AR- und VR-Markt im Vereinigten Königreich zeigt eine zunehmende Integration in Bildung und Gesundheitswesen, was innovative Anwendungen fördert.

Definition:

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.

Struktur:

Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.

In-Scope

  • AR-Headsets und -Brillen, z. B. HoloLens
  • VR-Headsets, z. B. Meta Quest
  • AR-Apps, z. B. Snapchat oder Pokémon Go
  • VR-Spiele, auf die man über Vertriebsplattformen wie Steam zugreifen kann
  • Apps, auf die man über iPhones oder Android-Handys zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • Cardboard-VR-Headsets, z. B. Google VR
  • VR-Headsets für Smartphones, z. B. Fiyapoo VR
  • Apps für Android-Handys, die ausschließlich in Stores wie dem Amazon Appstore oder dem Microsoft Store verfügbar sind
  • Apps, die in anderen Betriebssystemen, z. B. Ubuntu, verfügbar sind
  • In-Game-Abonnements, z. B. Google Play Pass
Virtual Reality - Cover

Statistik-Report zum Thema Virtual Reality

Virtual Reality

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der AR & VR-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen ein starkes Interesse an AR- und VR-Technologien. Sie sind bereit, in innovative Technologien zu investieren, um ein verbessertes Kundenerlebnis zu erhalten. Insbesondere in den Bereichen Gaming, Unterhaltung und Bildung sind AR und VR sehr gefragt. Kunden bevorzugen immersive Erfahrungen, die ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und interaktiv mit ihnen zu interagieren.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend, der den AR & VR-Markt in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die zunehmende Integration von AR und VR in verschiedenen Branchen. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu verbessern, Schulungen und Schulungen durchzuführen und Kundenbindungsprogramme anzubieten. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Zahl von Start-ups und Unternehmen, die sich auf die Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen spezialisiert haben. Dies führt zu einer zunehmenden Vielfalt an Angeboten und Innovationen auf dem Markt.

    Lokale Besonderheiten:
    Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming-Industrie, die den AR & VR-Markt beeinflusst. Es gibt eine große Anzahl von Spieleentwicklern und Studios, die AR- und VR-Spiele entwickeln. Darüber hinaus gibt es eine starke Nachfrage nach AR- und VR-Technologien im Bildungssektor, da sie eine interaktive und immersive Lernerfahrung bieten. Die Regierung hat auch in den letzten Jahren in den AR- und VR-Markt investiert, um die Entwicklung und Anwendung dieser Technologien zu fördern.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die starke Wirtschaft von Vereinigtes Königreich und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Bevölkerung spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des AR & VR-Marktes. Kunden haben das nötige Geld, um in diese Technologien zu investieren, und Unternehmen haben die finanziellen Ressourcen, um in die Entwicklung und Vermarktung von AR- und VR-Anwendungen zu investieren. Darüber hinaus hat die Regierung günstige Rahmenbedingungen für den AR- und VR-Markt geschaffen, indem sie Anreize für Unternehmen geschaffen hat, in diese Technologien zu investieren. Insgesamt hat der AR & VR-Markt in Vereinigtes Königreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da immer mehr Unternehmen und Verbraucher die Vorteile von AR- und VR-Technologien erkennen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Virtual Reality - BackgroundVirtual Reality - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    XR: AR, VR, and the metaverse - statistics & facts

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