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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Marktdefinition:
Das Untersegment Kreativitätssoftware umfasst Softwareanwendungen zur Unterstützung von Aufgaben wie Grafikdesign, Videobearbeitung, 3D-Modellierung, Musikkomposition und Fotobearbeitung und wird für die Erstellung von Inhalten, Design und Medienproduktion verwendet.
Kreativitätssoftware kann auf zwei Arten bereitgestellt werden: Software, die lokal auf dem Computer installiert wird, wird über eine Transaktionslizenz oder als Abonnement verkauft. Cloudbasierte Software (Software as a Service / SaaS) wird in der Regel ausschließlich als Abonnement verkauft.
Zusätzliche Informationen:
Das Untersegment Kreativitätssoftware umfasst als wichtigste Leistungsindikatoren den Umsatz und die Umsatzveränderung. Es werden nur die Umsätze berücksichtigt, die von den Hauptanbietern auf Herstellerpreisebene entweder direkt oder über Vertriebskanäle (ohne Mehrwertsteuer) erzielt werden, und die von Wiederverkäufern erzielten Umsätze werden nicht berücksichtigt. Die Umsätze werden sowohl über Online- als auch Offline-Vertriebskanäle generiert und umfassen die Ausgaben von Verbrauchern (B2C), Unternehmen (B2B) und Regierungen (B2G).
Firmenbeispiele: Adobe und Corel.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche direkt neben den Kästchen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Jul 2024
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Finanzberichterstattung der Key Player
Der Kreativitätssoftware-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Südkoreanische Kunden haben eine hohe Affinität zu Kreativitätssoftware gezeigt, insbesondere in den Bereichen Grafikdesign, Animation und Videobearbeitung. Die steigende Zahl von Content-Creators und Influencern in Südkorea hat die Nachfrage nach solchen Softwarelösungen weiter vorangetrieben. Kunden bevorzugen Softwareprodukte, die benutzerfreundlich, leistungsstark und mit einer Vielzahl von Funktionen ausgestattet sind.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem südkoreanischen Kreativitätssoftware-Markt ist die zunehmende Nutzung von Cloud-basierten Lösungen. Kunden bevorzugen es, ihre Dateien und Projekte in der Cloud zu speichern und von überall aus darauf zugreifen zu können. Dies ermöglicht eine nahtlose Zusammenarbeit und den Austausch von Dateien zwischen verschiedenen Teams und Standorten. Ein weiterer Trend ist die Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) in Kreativitätssoftware. KI-Technologien wie Bilderkennung und automatische Textgenerierung werden zunehmend in Softwarelösungen integriert, um den kreativen Prozess zu verbessern und effizienter zu gestalten.
Lokale Besonderheiten: Südkorea hat eine florierende Unterhaltungsindustrie, die den Kreativitätssoftware-Markt maßgeblich beeinflusst. Die koreanische Popmusik (K-Pop) und koreanische Dramen (K-Dramen) sind weltweit beliebt und haben die Nachfrage nach Videobearbeitungs- und Animationstools erhöht. Darüber hinaus gibt es in Südkorea eine starke Gaming-Kultur, was zu einer steigenden Nachfrage nach Grafikdesign- und 3D-Modellierungstools führt. Die lokale Nachfrage nach Kreativitätssoftware wird auch durch staatliche Initiativen zur Förderung von Start-ups und kreativen Industrien unterstützt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die südkoreanische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren positiv entwickelt, was zu einem Anstieg der verfügbaren Einkommen und einer wachsenden Mittelschicht geführt hat. Dies hat die Nachfrage nach Kreativitätssoftware erhöht, da mehr Menschen Zugang zu Computern und digitalen Geräten haben. Darüber hinaus hat die Regierung von Südkorea Maßnahmen ergriffen, um die digitale Transformation des Landes voranzutreiben, was zu einer verstärkten Nutzung von Kreativitätssoftware in verschiedenen Branchen wie Bildung, Werbung und Medien geführt hat. Insgesamt hat der Kreativitätssoftware-Markt in Südkorea von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die steigende Nachfrage nach benutzerfreundlichen und leistungsstarken Softwarelösungen in den Bereichen Grafikdesign, Animation und Videobearbeitung hat zu einem starken Wachstum des Marktes geführt. Die Integration von Cloud-Technologien und Künstlicher Intelligenz hat den kreativen Prozess verbessert und die Zusammenarbeit erleichtert. Die florierende Unterhaltungsindustrie und die Gaming-Kultur in Südkorea haben die Nachfrage nach spezialisierten Kreativitätssoftwarelösungen weiter gesteigert. Die positive wirtschaftliche Entwicklung und staatliche Initiativen haben ebenfalls dazu beigetragen, dass sich der Markt in Südkorea prosperierend entwickelt hat.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quellen: Statista Market Insights, Finanzberichterstattung der Key Player, Nationale Statistikämter
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2B-, B2G- und B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf der Zuordnung zu dem Land, in dem das Geld auf Herstellerniveau (ohne Mehrwertsteuer) ausgegeben wurde.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Segmentgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Für die Bewertung der Märkte nutzen wir Finanzberichte, z. B. Jahresberichte, Quartalsergebnisse und Expertenmeinungen. Um die Segmentgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, wie das BIP, der Digitalisierungsgrad, die Zusammensetzung der BIP-Sektoren und das beobachtete Niveau von Softwarepiraterie.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, z. B. erweiterte statistische Methoden, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Segments. Die Haupttreiber sind das BIP und der Digitalisierungsgrad.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)