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Metaverse - Südkorea

Südkorea
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse market-Marktes laut Prognose voraussichtlich bei etwa 1,4Mrd. € liegen.
  • Die Prognose geht davon aus, dass das Marktvolumen bis zum Jahr 2030 auf 8,8Mrd. € steigen wird, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 35,42% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert im Metaverse market-Markt aufweisen werden, nämlich 21,4Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für den südkoreanischen Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 etwa 49,2Mio. Nutzer betragen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,4 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 1,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf etwa 75,1€ geschätzt.
  • Südkorea ist ein führender Markt im Metaverse-Segment und zeichnet sich durch eine hohe Akzeptanz und Nutzung virtueller Realitätstechnologien aus.

Definition:

Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.

Struktur:

Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.

In-Scope

  • Open-world Spiele mit sozialen Interaktionen, wie Fortnite
  • E-Commerce-Marktplätze, wie NIKELAND in Roblox
  • Virtuelle Vermögenswerte, die zum Kauf von Waren im Metaversum verwendet werden, wie Ethereum
  • Bildung in Form von Online-Kursen oder Zertifikaten im Metaversum, wie die Decentraland University

Out-Of-Scope

  • Nicht metaverse bezogene Open-World-Spiele, wie World of Warcraft
  • Physische Güter, Dienstleistungen und Produkte, die mit Kryptowährungen gekauft wurden, wie z. B. Mode
  • Nicht-fungible Tokens, die als persönliche Sammlerstücke gekauft wurden, wie z. B. eine nicht-metaverse Auswahl auf OpenSea
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Südkoreanische Verbraucher zeigen ein starkes Interesse am Metaverse-Markt. Sie sind technologiebegeistert und offen für neue digitale Erfahrungen. Insbesondere junge Menschen sind an virtuellen Welten und der Möglichkeit interessiert, durch das Metaverse zu reisen, zu interagieren und zu handeln. Die Verbraucher in Südkorea sind auch bereit, in hochwertige virtuelle Produkte und Dienstleistungen zu investieren, um ihre Erfahrungen im Metaverse zu verbessern.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt in Südkorea ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen AR und VR, um immersive und interaktive Erlebnisse für ihre Kunden zu schaffen. Zum Beispiel verwenden Einzelhändler AR, um virtuelle Anproben von Kleidung oder Möbeln anzubieten, während Immobilienunternehmen VR nutzen, um virtuelle Besichtigungen von Immobilien anzubieten. Diese Trends tragen dazu bei, das Potenzial des Metaverse-Marktes in Südkorea weiter auszuschöpfen.

    Lokale Besonderheiten:
    Südkorea hat eine fortschrittliche Technologieinfrastruktur und eine hohe Internetdurchdringungsrate, was das Land zu einem idealen Markt für das Metaverse macht. Die südkoreanische Regierung hat auch Initiativen ergriffen, um die Entwicklung des Metaverse-Marktes zu fördern, indem sie Investitionen und Innovationen unterstützt. Darüber hinaus hat die Popularität von K-Pop und K-Dramen dazu beigetragen, dass südkoreanische Inhalte im Metaverse eine große Anhängerschaft und Nachfrage haben.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die südkoreanische Wirtschaft ist stark und stabil, was ein günstiges Umfeld für den Metaverse-Markt schafft. Das Land verfügt über eine hohe Kaufkraft und eine technologieorientierte Bevölkerung, die bereit ist, in digitale Produkte und Dienstleistungen zu investieren. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke Gaming-Kultur, was bedeutet, dass die Verbraucher bereits mit virtuellen Welten vertraut sind und offen für neue Metaverse-Erfahrungen sind. Insgesamt hat der Metaverse-Markt in Südkorea aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Das Land bietet ein günstiges Umfeld für die Entwicklung des Metaverse-Marktes und hat das Potenzial, eine führende Rolle in dieser aufstrebenden Branche zu spielen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
    Mehr Daten zum Thema

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