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Metaverse Gaming - Weltweit

Weltweit
  • Der Wert des Metaverse Gaming Markt Marktes wird im Jahr 2025 voraussichtlich bei etwa 28,8Mrd. € liegen.
  • Gemäß Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 153,9Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 39,76% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert aufweisen (10,2Mrd. € im Jahr 2025).
  • Im Metaverse Gaming Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 gemäß Prognosen bei etwa 943,3Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 5,9 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 auf 14,2 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 76,1€ erwartet.
  • Das Metaverse Gaming hat weltweit an Popularität gewonnen und bietet den Spielern ein interaktives und immersives Spielerlebnis.

Marktgröße

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse Gaming-Markt in Weltweit hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der Gaming-Industrie geworden. Kunden auf der ganzen Welt haben ihre Präferenzen geändert und sind vermehrt auf der Suche nach interaktiven und immersiven Spielerlebnissen. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Metaverse-Gaming geführt.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Metaverse Gaming-Markt haben sich in den letzten Jahren stark verändert. Spieler suchen nach einer einzigartigen und interaktiven Spielerfahrung, die über das traditionelle Gaming hinausgeht. Sie wollen in virtuelle Welten eintauchen und mit anderen Spielern interagieren. Metaverse-Gaming bietet genau das, indem es den Spielern ermöglicht, in einer virtuellen Umgebung zu spielen, zu kommunizieren und zu interagieren.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Gaming-Markt ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in die Spiele. VR- und AR-Technologien ermöglichen es den Spielern, noch tiefer in die virtuelle Welt einzutauchen und ein immersiveres Spielerlebnis zu genießen. Darüber hinaus werden auch soziale Aspekte immer wichtiger, da Spieler die Möglichkeit haben wollen, mit anderen Spielern zu interagieren und gemeinsam in einer virtuellen Umgebung zu spielen.

Lokale Besonderheiten:
Der Metaverse Gaming-Markt entwickelt sich in verschiedenen Ländern und Regionen unterschiedlich. In einigen Ländern wie den USA und China gibt es bereits eine große Anzahl von Metaverse-Gaming-Plattformen und eine aktive Community von Spielern. In anderen Ländern steckt der Markt noch in den Anfängen, aber das Potenzial für Wachstum ist groß. Es gibt auch lokale kulturelle Unterschiede, die sich auf die Präferenzen der Spieler auswirken können.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse Gaming-Markt beeinflusst, ist die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen. Mit schnelleren und zuverlässigeren Internetverbindungen können Spieler nahtlos in virtuelle Welten eintauchen und mit anderen Spielern interagieren. Darüber hinaus spielt auch die Verfügbarkeit von erschwinglicher VR- und AR-Technologie eine wichtige Rolle. Wenn diese Technologien für eine breitere Zielgruppe zugänglich werden, wird dies das Wachstum des Metaverse Gaming-Marktes weiter vorantreiben.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

Video gaming and the metaverse - Statistics & Facts

For everybody who spends a lot of time in digital worlds – for example via gaming and socializing in-game – the concept of the metaverse, a virtual world where physical and digital worlds come together, is nothing new. In-game hangouts in massively multiplayer online games (MMO) and other multiplayer games have been a vital part of the gaming community for years, and the activity received a boost during the COVID-19 pandemic when people turned to online worlds to connect with each other. Overall, these online game hangouts are an important step along the journey to metaverse gaming.
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