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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Gaming-Markt geht es um Videospiele oder interaktive Erlebnisse in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dies schließt sowohl klassische Single- und Multiplayer-Spiele als auch offenere virtuelle Welten ein, in denen die Spieler auf vielfältige Weise miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren können. Man kann beim Gaming im Metaverse unterschiedliche Hardware einsetzen, z. B. VR-Headsets, Smartphones und Computer. Neue Gaming-Formen sind u. a. Social Gaming, Multiplayer-Gaming und standortbasierte Spiele.Struktur:
Der Gaming-Markt ist unterteilt in Action-Games, Adventure-Games, Casual Games, Rollenspiele, Simulationsspiele, Sport- & Racing-Games sowie Strategiespiele. In jedem Genre sind unterschiedliche Spiele veröffentlicht worden, die als Metaverse-Spiele innerhalb einer entsprechenden Metaverse-Anwendung oder als individuelle Spiele klassifiziert werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Apps, Spiele und andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zum Gaming-Markt sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Spielen in diesem Markt gehören Fortnite, Roblox und Minecraft. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Gaming-Markt in Weltweit hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der Gaming-Industrie geworden. Kunden auf der ganzen Welt haben ihre Präferenzen geändert und sind vermehrt auf der Suche nach interaktiven und immersiven Spielerlebnissen. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Metaverse-Gaming geführt.
Kundenpräferenzen: Die Kundenpräferenzen im Metaverse Gaming-Markt haben sich in den letzten Jahren stark verändert. Spieler suchen nach einer einzigartigen und interaktiven Spielerfahrung, die über das traditionelle Gaming hinausgeht. Sie wollen in virtuelle Welten eintauchen und mit anderen Spielern interagieren. Metaverse-Gaming bietet genau das, indem es den Spielern ermöglicht, in einer virtuellen Umgebung zu spielen, zu kommunizieren und zu interagieren.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Gaming-Markt ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in die Spiele. VR- und AR-Technologien ermöglichen es den Spielern, noch tiefer in die virtuelle Welt einzutauchen und ein immersiveres Spielerlebnis zu genießen. Darüber hinaus werden auch soziale Aspekte immer wichtiger, da Spieler die Möglichkeit haben wollen, mit anderen Spielern zu interagieren und gemeinsam in einer virtuellen Umgebung zu spielen.
Lokale Besonderheiten: Der Metaverse Gaming-Markt entwickelt sich in verschiedenen Ländern und Regionen unterschiedlich. In einigen Ländern wie den USA und China gibt es bereits eine große Anzahl von Metaverse-Gaming-Plattformen und eine aktive Community von Spielern. In anderen Ländern steckt der Markt noch in den Anfängen, aber das Potenzial für Wachstum ist groß. Es gibt auch lokale kulturelle Unterschiede, die sich auf die Präferenzen der Spieler auswirken können.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse Gaming-Markt beeinflusst, ist die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen. Mit schnelleren und zuverlässigeren Internetverbindungen können Spieler nahtlos in virtuelle Welten eintauchen und mit anderen Spielern interagieren. Darüber hinaus spielt auch die Verfügbarkeit von erschwinglicher VR- und AR-Technologie eine wichtige Rolle. Wenn diese Technologien für eine breitere Zielgruppe zugänglich werden, wird dies das Wachstum des Metaverse Gaming-Marktes weiter vorantreiben.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)