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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im eCommerce-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von Waren und Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Hierzu gehören virtuelle Schaufenster, digitale Marktplätze und andere Online-Shopping-Einrichtungen, die es den Nutzern ermöglichen, reale Produkte oder virtuelle Güter mit virtuellen Währungen oder realem Geld zu kaufen. Metaverse-eCommerce kann auch virtuelle Einkaufserlebnisse einschließen, bei denen die Nutzer virtuelle Geschäfte erkunden und mit ihnen interagieren können, virtuelle Kleidung und Accessoires anprobieren können und mit virtuellem oder realem Geld Einkäufe tätigen können.Struktur:
Der eCommerce-Markt ist unterteilt in Schönheits-, Gesundheits-, Körper- & Haushaltspflege, Spielzeug, Hobby, DIY & Medien, Möbel, Elektroartikel, Mode und Lebensmittel & Getränke. Es geht hierbei um spezifische Waren, die im Metaverse gekauft werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für diverse Produkte, z. B. Hardware wie Headsets oder Brillen, generiert. Die Marktzahlen zum eCommerce sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören IKEA, Virtual Realms und Holition. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse eCommerce-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, da immer mehr Menschen online einkaufen und digitale Produkte und Dienstleistungen nutzen. Kunden bevorzugen zunehmend das Einkaufen im Metaverse, da es eine immersive und interaktive Erfahrung bietet, die traditionelle Online-Shopping-Erlebnisse übertrifft.
Kundenpräferenzen: Im Metaverse eCommerce-Markt in Weltweit bevorzugen Kunden personalisierte und maßgeschneiderte Produkte und Dienstleistungen. Sie schätzen die Möglichkeit, ihre virtuellen Avatare individuell anzupassen und einzigartige digitale Produkte zu erwerben, die ihre Persönlichkeit und ihren Stil widerspiegeln. Darüber hinaus suchen Kunden nach sozialen Interaktionsmöglichkeiten im Metaverse, wie zum Beispiel das Treffen und Interagieren mit anderen Avataren. Diese soziale Komponente des Metaverse eCommerce-Marktes ist ein wichtiger Treiber für das Wachstum.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend im Metaverse eCommerce-Markt in Weltweit ist die zunehmende Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) und Virtueller Realität (VR). Unternehmen nutzen KI-Algorithmen, um personalisierte Empfehlungen für Kunden zu erstellen und ihnen ein maßgeschneidertes Einkaufserlebnis zu bieten. VR-Technologie ermöglicht es Kunden, sich in einer virtuellen Umgebung umzusehen und Produkte in 3D zu erleben, bevor sie sie kaufen. Diese Technologien verbessern das Einkaufserlebnis und tragen zur Steigerung der Verkaufszahlen bei.
Lokale Besonderheiten: In den USA ist der Metaverse eCommerce-Markt stark von großen Technologieunternehmen geprägt, die Plattformen und Tools für den Metaverse-Handel entwickeln. Diese Unternehmen haben eine große Nutzerbasis und bieten eine breite Palette von Produkten und Dienstleistungen an. In China hingegen dominieren lokale Unternehmen den Markt und bieten spezialisierte Metaverse-Plattformen an, die auf die Bedürfnisse der chinesischen Verbraucher zugeschnitten sind. Diese Unternehmen haben eine enge Zusammenarbeit mit chinesischen Social-Media-Plattformen und nutzen deren Reichweite, um Kunden anzusprechen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wachstum des Metaverse eCommerce-Marktes in Weltweit wird durch verschiedene makroökonomische Faktoren beeinflusst. Dazu gehören die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet, die steigende Smartphone-Nutzung und die wachsende Akzeptanz digitaler Zahlungsmethoden. Diese Faktoren erleichtern den Zugang zum Metaverse und fördern das Wachstum des eCommerce-Marktes. Darüber hinaus spielen auch kulturelle Faktoren eine Rolle, da die Präferenzen der Verbraucher in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen je nach Region variieren können. Insgesamt wird der Metaverse eCommerce-Markt in Weltweit voraussichtlich weiter wachsen, da immer mehr Menschen die Vorteile des Einkaufens im Metaverse erkennen. Unternehmen sollten sich auf personalisierte Angebote, immersive Technologien und soziale Interaktionsmöglichkeiten konzentrieren, um Kunden anzusprechen und Wettbewerbsvorteile zu erzielen. Gleichzeitig sollten sie lokale Besonderheiten berücksichtigen und ihre Angebote an die spezifischen Bedürfnisse und Vorlieben der Kunden in verschiedenen Ländern und Regionen anpassen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)