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Metaverse Digital Media - Weltweit

Weltweit
  • Laut Expertenprognosen wird der Wert des Metaverse Digital Media Markt Marktes im Jahr 2024 weltweit voraussichtlich 532,7Mio. € betragen.
  • Bis zum Jahr 2030 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 1,2Mrd. € ansteigen wird, was einem jährlichen Wachstum von 14,73% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Dabei wird USA der höchste Wert erwartet, nämlich 182,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Prognose für das Jahr 2030 geht davon aus, dass weltweit rund 8,7Mio. Nutzer Nutzer im Metaverse Digital Media Markt Markt aktiv sein werden.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich von 0,0 % im Jahr 2024 auf 0,0 % im Jahr 2030 steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 94,2€ erwartet.
  • Der Metaverse Digital Media Markt entwickelt sich weltweit rasant und bietet neue Möglichkeiten für immersive und interaktive digitale Erfahrungen.

Definition:

Im Digital-Media-Markt geht es um den Einsatz digitaler Technologien, um in Virtual-Reality-Umgebungen Inhalte zu erstellen, zu verbreiten und/oder zu konsumieren. Dies kann Videos, Audioinhalte, Texte, Bilder und interaktive Erlebnisse einschließen, auf die man über verschiedenste Geräte zugreifen kann, u. a. VR-Headsets, Smartphones und Computer.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Daten zum Digital-Media-Markt finden Sie auch in den Digital Market Insights. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Escape Rooms, wie z.B. Escape the Lost Pyramid
  • Virtuelle Sportevents, wie z.B. The Metaverse Open
  • Virtuelle Freizeitparks, wie z.B. The Sandbox's LAND
  • Technologie, die zur Verbesserung der virtuellen Erfahrung verwendet wird, indem Spiele und Welten mit Klängen und Grafiken versehen werden

Out-Of-Scope

  • Spiele, die als Metaverse betrachtet werden, wie Fornite
  • Digitales Musik- oder Videostreaming, wie Spotify oder Netflix
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Digital Media-Markt in Weltweit ist in den letzten Jahren stark gewachsen und hat sich zu einem wichtigen Bereich der digitalen Wirtschaft entwickelt. Kunden bevorzugen zunehmend immersive und interaktive Inhalte, die ihnen ein einzigartiges Erlebnis bieten. Dies hat zu einer verstärkten Nachfrage nach Metaverse-Plattformen geführt, die es den Nutzern ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und mit anderen Benutzern zu interagieren.

    Kundenpräferenzen:
    Die steigende Beliebtheit von Metaverse-Plattformen kann auf die wachsende Nachfrage nach virtuellen Erlebnissen und sozialen Interaktionen zurückgeführt werden. Kunden suchen nach Möglichkeiten, sich in virtuellen Welten auszudrücken und mit anderen Benutzern zu kommunizieren. Sie bevorzugen immersive Inhalte wie virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR), die ihnen ein realistisches und interaktives Erlebnis bieten. Darüber hinaus sind Kunden auch an Unterhaltungs- und Medieninhalten interessiert, die in virtuellen Welten verfügbar sind, wie zum Beispiel virtuelle Konzerte, Spiele und Filme.

    Trends auf dem Markt:
    Der Metaverse Digital Media-Markt hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, da immer mehr Unternehmen in die Entwicklung von Metaverse-Plattformen investieren. Diese Plattformen bieten den Nutzern eine Vielzahl von Inhalten und Funktionen, von sozialen Interaktionen bis hin zu E-Commerce-Möglichkeiten. Ein weiterer Trend auf dem Markt ist die Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen, um personalisierte und maßgeschneiderte Inhalte für die Nutzer zu erstellen. Darüber hinaus werden auch Blockchain-Technologien verwendet, um die Sicherheit und Transparenz in virtuellen Welten zu gewährleisten.

    Lokale Besonderheiten:
    Der Metaverse Digital Media-Markt ist in verschiedenen Ländern unterschiedlich entwickelt. In den entwickelten Ländern wie den USA und Japan gibt es eine hohe Nachfrage nach Metaverse-Plattformen und eine große Anzahl von Unternehmen, die in diesen Markt investieren. In Schwellenländern wie China und Indien gibt es ebenfalls ein wachsendes Interesse an virtuellen Welten und Metaverse-Plattformen. Die lokalen Besonderheiten in diesen Ländern können jedoch die Entwicklung des Marktes beeinflussen. Zum Beispiel kann die Verfügbarkeit von Breitband-Internetverbindungen und die Akzeptanz neuer Technologien die Einführung von Metaverse-Plattformen beeinflussen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Metaverse Digital Media-Markt wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Zum Beispiel kann die wirtschaftliche Entwicklung eines Landes die Nachfrage nach Metaverse-Plattformen beeinflussen. In Zeiten der wirtschaftlichen Rezession kann die Nachfrage nach Unterhaltungs- und Medieninhalten zurückgehen, was sich negativ auf den Markt auswirken kann. Darüber hinaus können auch politische und rechtliche Rahmenbedingungen die Entwicklung des Marktes beeinflussen. Bestimmte Länder können restriktive Regulierungen haben, die die Einführung von Metaverse-Plattformen behindern können. Es ist wichtig, diese Faktoren zu berücksichtigen, um fundierte Entscheidungen über Investitionen in den Metaverse Digital Media-Markt zu treffen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben und Konsumausgaben.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
    Mehr Daten zum Thema

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