Metaverse Live Entertainment - Weltweit

  • Weltweit
  • Gemäß Prognose wird der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes im Jahr 2024 weltweit etwa 237,8Mio. € betragen.
  • Bis zum Jahr 2030 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 433,0Mio. € ansteigt, was einem jährlichen Wertwachstum von 10,50% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird das höchste Marktvolumen im Jahr 2024 in den USA erwartet, mit einem Wert von 81,5Mio. €.
  • Laut Prognose wird die Anzahl der Nutzer im Metaverse Live Entertainment Markt Markt bis zum Jahr 2030 auf 3,5Mio. Nutzer steigen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich bis 2030 auf 0,1 % ansteigen.
  • Es wird erwartet, dass der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) bei 92,9€ liegt.
  • Deutschland ist weltweit führend im Metaverse Live Entertainment Markt, mit einer Vielzahl von innovativen Veranstaltungen und hochwertigen virtuellen Erlebnissen.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung erlebt und wird voraussichtlich weiter wachsen. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen diese Entwicklung.

Kundenpräferenzen:
Kunden weltweit suchen immer mehr nach immersiven und interaktiven Unterhaltungserlebnissen. Das Metaverse bietet genau das, indem es den Benutzern ermöglicht, virtuelle Welten zu erkunden, an Live-Events teilzunehmen und mit anderen Nutzern zu interagieren. Insbesondere die jüngere Generation zeigt großes Interesse an diesem neuen Form der Unterhaltung, da sie die Möglichkeit haben, ihre eigenen digitalen Identitäten zu erstellen und sich in einer virtuellen Umgebung auszudrücken.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im Metaverse Live Entertainment-Markt ist die zunehmende Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) und Augmented Reality (AR). Diese Technologien ermöglichen es den Benutzern, noch realistischere und immersivere Erlebnisse zu genießen. Zum Beispiel können sie mithilfe von AR-Brillen in virtuellen Konzerten oder Theatervorstellungen teilnehmen und das Gefühl haben, tatsächlich vor Ort zu sein. Darüber hinaus werden auch Live-Streaming-Plattformen immer beliebter, da sie es den Nutzern ermöglichen, Live-Events von überall auf der Welt zu verfolgen.

Lokale Besonderheiten:
Der Metaverse Live Entertainment-Markt entwickelt sich in verschiedenen Ländern und Regionen unterschiedlich. In den entwickelten Ländern wie den USA und Europa gibt es bereits eine gut etablierte Infrastruktur für digitale Unterhaltung und eine hohe Internetdurchdringung, was das Wachstum des Marktes begünstigt. In Schwellenländern hingegen stehen die Infrastruktur und die Internetverbindung noch vor Herausforderungen, was das Wachstum des Marktes in diesen Regionen etwas verlangsamt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Metaverse Live Entertainment-Markt wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Zum einen spielt die wirtschaftliche Entwicklung eine Rolle. In Zeiten wirtschaftlicher Stabilität und Wachstums investieren Unternehmen und Verbraucher mehr in Unterhaltung und Freizeitaktivitäten, einschließlich des Metaverse Live Entertainment-Marktes. Zum anderen beeinflusst auch die Verfügbarkeit von Technologie und Infrastruktur das Wachstum des Marktes. Länder mit einer gut entwickelten digitalen Infrastruktur und einer hohen Internetdurchdringung haben einen Vorteil, da sie den Nutzern ein nahtloses und hochwertiges Erlebnis bieten können. Insgesamt wird der Metaverse Live Entertainment-Markt in Weltweit weiterhin wachsen, da die Kunden nach immersiven und interaktiven Unterhaltungserlebnissen suchen. Durch die Integration von KI und AR sowie die steigende Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen wird das Marktwachstum weiter beschleunigt. Die lokale Infrastruktur und die wirtschaftliche Entwicklung sind jedoch entscheidende Faktoren, die das Wachstum in verschiedenen Ländern und Regionen beeinflussen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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