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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.Struktur:
Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, da die Verbraucher zunehmend Interesse an immersiven virtuellen Erfahrungen haben. Die steigende Nachfrage nach AR- und VR-Hardware wird durch die wachsende Popularität von Videospielen, virtuellen Touren, virtuellem Lernen und anderen Anwendungen vorangetrieben, die die Technologie nutzen.
Kundenpräferenzen: Die Kundenpräferenzen im Metaverse AR & VR Hardware-Markt variieren je nach Region. In entwickelten Ländern wie den USA und Europa sind die Verbraucher eher bereit, in hochwertige AR- und VR-Geräte zu investieren, die eine immersive Erfahrung bieten. In Schwellenländern hingegen sind die Verbraucher möglicherweise eher auf der Suche nach kostengünstigeren Optionen, die dennoch eine akzeptable Qualität bieten.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem Metaverse AR & VR Hardware-Markt ist die Entwicklung von leistungsfähigeren und benutzerfreundlicheren Geräten. Hersteller arbeiten daran, die Auflösung, Bildwiederholrate und Tracking-Genauigkeit zu verbessern, um eine noch realistischere und immersive Erfahrung zu bieten. Darüber hinaus werden die Geräte immer leichter und kompakter, um den Komfort für die Benutzer zu erhöhen. Ein weiterer Trend ist die Integration von AR- und VR-Technologie in andere Branchen wie Gesundheitswesen, Bildung und Einzelhandel. Unternehmen erkennen das Potenzial dieser Technologie, um neue Möglichkeiten für die Interaktion mit Kunden zu schaffen und effektivere Schulungs- und Behandlungsmethoden zu entwickeln.
Lokale Besonderheiten: In den USA ist der Metaverse AR & VR Hardware-Markt stark von der Gaming-Industrie geprägt. Die Verbraucher in den USA sind bereit, in qualitativ hochwertige AR- und VR-Geräte zu investieren, um ein immersives Spielerlebnis zu genießen. In China ist der Markt für AR- und VR-Hardware stark von der Unterhaltungsindustrie geprägt. Die Verbraucher in China nutzen AR- und VR-Geräte für virtuelle Touren, Filme und Live-Streaming-Erlebnisse. In Indien hingegen ist der Metaverse AR & VR Hardware-Markt noch in einem frühen Entwicklungsstadium. Die Verbraucher sind zunehmend an AR- und VR-Technologie interessiert, aber der Markt ist noch relativ klein. Es gibt jedoch ein großes Potenzial für Wachstum, da die Regierung Initiativen zur Förderung der digitalen Transformation unterstützt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse AR & VR Hardware-Markt weltweit beeinflusst, ist das Wachstum des globalen BIP. Ein höheres BIP führt zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher, was wiederum die Nachfrage nach AR- und VR-Hardware erhöht. Ein weiterer Faktor ist die technologische Entwicklung. Fortschritte in der AR- und VR-Technologie ermöglichen es den Herstellern, leistungsfähigere und benutzerfreundlichere Geräte zu entwickeln, die die Nachfrage der Verbraucher nach immersiven Erfahrungen erfüllen. Darüber hinaus spielen auch regulatorische Rahmenbedingungen eine Rolle. Die Regierungen weltweit haben verschiedene Vorschriften und Standards für die AR- und VR-Technologie eingeführt, um die Sicherheit und den Datenschutz der Verbraucher zu gewährleisten. Diese Vorschriften können den Markteintritt neuer Unternehmen und die Einführung neuer Produkte beeinflussen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)