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Metaverse Education - Weltweit

Weltweit
  • Der Wert des Metaverse Education Markt Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei etwa 2,4Mrd. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 23,2Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 46,16% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Wert für den Metaverse Education Markt Markt USA erwartet, nämlich 931,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Prognose für das Jahr 2030 geht von einer Nutzerzahl von 104,6Mio. Nutzer im Metaverse Education Markt Markt aus.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 83,1€ liegen.
  • Die weltweite Metaverse Education entwickelt sich zu einer revolutionären Methode des Lernens und ermöglicht den Zugang zu interaktiven und immersiven Bildungsinhalten.

Definition:

Im Education-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien im Bildungs- und Fort- bzw. Weiterbildungsbereich. Hierzu gehören sowohl die Schul- und Hochschulbildung, an Grundschulen, weiterführenden Schulen und Hochschulen, als auch die berufliche Fort- und Weiterbildung, z. B. Schulungsprogramme für Berufstätige.

Struktur:

Berufliche Fort- und Weiterbildung bezieht sich auf Schulungs- und Weiterbildungsprogramme für Berufstätige, z. B. die Führungskräfteausbildung, Zertifizierungsprogramme und Fortbildungen. Diese Programme sind typischerweise darauf ausgelegt, Berufstätigen dabei zu helfen, neue Fähigkeiten zu erlangen, in Bezug auf Branchentrends auf dem Laufenden zu bleiben und/oder ihre Karriere voranzutreiben. Sie können in unterschiedlichen Formaten durchgeführt werden, u. a. in Form von Online-Kursen, virtuellen Klassenzimmern und immersiven Simulationen. Schul- und Hochschulbildung bezieht sich wiederum auf den traditionellen Bildungsbereich, zu dem Grundschulen, weiterführende Schulen und Hochschulen gehören. Dank des Metaverse kann die Schul- und Hochschulbildung in virtuellen Klassenzimmern erfolgen, wo die Schüler bzw. Studenten mit den Lehrern bzw. Dozenten und Mitschülern bzw. Kommilitonen in Echtzeit interagieren können und auf Kursmaterialien, Aufgaben und Bewertungen zugreifen können. Darüber hinaus können Virtual- und Augmented-Reality-Technologien dazu genutzt werden, um immersive Lernerlebnisse zu schaffen, die den traditionellen Präsenzunterricht ergänzen oder ersetzen können.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Exkursionen, wie z.B. Google Expeditions
  • Virtuelle Laborsimulationen, wie z.B. Nearpod
  • Virtuelle Nachhilfe und Online-Unterricht im Metaverse, wie z.B. Classcraft

Out-Of-Scope

  • Online-Klassen oder -Kurse, wie z.B. Udemy
  • Online-Universitäten, wie z.B. Online-Vorlesungen
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Education-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein exponentielles Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen, insbesondere Schüler und Studenten, suchen nach innovativen und interaktiven Lernmöglichkeiten, die über herkömmliche Bildungsformate hinausgehen. Die Einführung von Metaverse-Technologien hat dazu geführt, dass Bildungsinhalte in virtuellen Umgebungen erstellt und erlebt werden können.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kundenpräferenzen im Metaverse Education-Markt in Weltweit sind vielfältig. Viele Schüler und Studenten bevorzugen es, in einer interaktiven und immersiven Umgebung zu lernen, die es ihnen ermöglicht, aktiv am Lernprozess teilzunehmen. Metaverse-Technologien bieten die Möglichkeit, komplexe Konzepte auf eine anschauliche und leicht verständliche Weise zu vermitteln. Darüber hinaus ermöglichen sie es den Lernenden, in virtuellen Klassenräumen mit anderen Schülern und Lehrern aus der ganzen Welt zu interagieren, was zu einem interkulturellen Austausch und einer globalen Vernetzung führt.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend auf dem Metaverse Education-Markt in Weltweit ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den Bildungsprozess. Durch den Einsatz von AR- und VR-Technologien können Schüler und Studenten in eine virtuelle Umgebung eintauchen und ihr Lernen durch interaktive und immersive Erfahrungen verbessern. Diese Technologien ermöglichen es den Lernenden, komplexe Konzepte besser zu verstehen und ihr Wissen praktisch anzuwenden. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von Metaverse-Plattformen, die speziell für den Bildungssektor konzipiert sind. Diese Plattformen bieten eine Vielzahl von Lerninhalten und -materialien, die in virtuellen Umgebungen präsentiert werden. Sie ermöglichen es den Lernenden, in ihrem eigenen Tempo zu lernen und auf personalisierte Lerninhalte zuzugreifen. Darüber hinaus bieten sie Lehrern und Ausbildern Tools zur Erstellung und Anpassung von Lerninhalten.

    Lokale Besonderheiten:
    In den USA hat der Metaverse Education-Markt in Weltweit aufgrund der hohen Nachfrage nach innovativen Bildungstechnologien ein starkes Wachstum verzeichnet. In Europa sind Länder wie Deutschland und Großbritannien Vorreiter bei der Integration von Metaverse-Technologien in den Bildungsprozess. In Asien, insbesondere in Ländern wie China und Südkorea, gibt es eine wachsende Zahl von Unternehmen, die sich auf die Entwicklung von Metaverse-Plattformen für den Bildungssektor spezialisiert haben.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse Education-Marktes in Weltweit antreibt, ist die zunehmende Digitalisierung des Bildungswesens. Immer mehr Schulen und Universitäten setzen auf digitale Lernplattformen und Online-Kurse, um den Lernprozess zu unterstützen. Die Integration von Metaverse-Technologien in den Bildungsprozess ist ein natürlicher Schritt, um den Lernenden eine noch interaktivere und immersive Lernerfahrung zu bieten. Ein weiterer Faktor ist die steigende Nachfrage nach lebenslangem Lernen. In einer sich schnell verändernden Welt ist es für Menschen aller Altersgruppen wichtig, ihre Fähigkeiten und Kenntnisse kontinuierlich zu erweitern und auf dem neuesten Stand zu bleiben. Metaverse-Technologien bieten eine flexible und zugängliche Möglichkeit, lebenslanges Lernen zu unterstützen und den Bedürfnissen der Lernenden gerecht zu werden. Insgesamt wird der Metaverse Education-Markt in Weltweit voraussichtlich weiter wachsen, da immer mehr Menschen die Vorteile von Metaverse-Technologien im Bildungsbereich erkennen. Die Integration von AR- und VR-Technologien sowie die Entwicklung von spezialisierten Metaverse-Plattformen werden den Lernenden eine noch interaktivere und immersive Lernerfahrung bieten. Mit der zunehmenden Digitalisierung des Bildungswesens und der steigenden Nachfrage nach lebenslangem Lernen wird der Metaverse Education-Markt in Weltweit eine wichtige Rolle im Bildungssektor spielen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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