Metaverse eCommerce - Japan

  • Japan
  • Der voraussichtliche Wert des Metaverse eCommerce Markt Marktes in Japan wird im Jahr 2024 etwa 1,6Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 voraussichtlich 11,4Mrd. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 39,47% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Wert im Metaverse eCommerce Markt Markt in China erwartet, mit einem Wert von 9,3Mrd. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Metaverse eCommerce Markt Markt in Japan wird laut Prognose im Jahr 2030 voraussichtlich 29,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 8,1 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 24,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 155,2€ liegen.
  • Der Metaverse eCommerce Markt in Japan zeichnet sich durch eine hohe Akzeptanz digitaler Zahlungsmethoden und eine starke Präsenz von virtuellen Marktplätzen aus.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse eCommerce-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein rasantes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Japan in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Japanische Verbraucher sind bekannt für ihre Vorliebe für Online-Shopping und innovative Technologien. Sie schätzen die Bequemlichkeit und den Komfort des Einkaufens von zu Hause aus. Der Metaverse eCommerce-Markt bietet ihnen die Möglichkeit, in virtuellen Welten einzukaufen und ein immersives Einkaufserlebnis zu genießen. Kunden schätzen auch die personalisierten Angebote und Empfehlungen, die durch die Nutzung von KI und Datenanalyse ermöglicht werden.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im Metaverse eCommerce-Markt in Japan ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in das Einkaufserlebnis. Kunden können Produkte in virtuellen Umgebungen testen und anpassen, bevor sie sie kaufen. Dies erhöht das Vertrauen der Verbraucher und reduziert die Rücksendungen. Eine weitere Entwicklung ist die Einführung von virtuellen Influencern und Avataren, die als Markenbotschafter auftreten und den Kunden ein einzigartiges Einkaufserlebnis bieten.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine reiche Popkultur und eine große Anzahl von Anime- und Manga-Fans. Dies hat dazu geführt, dass viele Marken und Unternehmen Partnerschaften mit beliebten Anime- und Manga-Franchise-Unternehmen eingegangen sind, um exklusive virtuelle Produkte und Erlebnisse anzubieten. Diese lokalen Besonderheiten haben den Metaverse eCommerce-Markt in Japan geprägt und dazu beigetragen, dass er sich in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität Japans und das hohe Maß an technologischer Innovation haben den Metaverse eCommerce-Markt in Japan begünstigt. Die Regierung hat auch Anreize und Unterstützung für die Entwicklung von virtuellen Welten und Metaverse-Plattformen geschaffen. Darüber hinaus hat die steigende Anzahl von Internetnutzern und die zunehmende Akzeptanz von Online-Shopping den Markt weiter vorangetrieben. Insgesamt hat der Metaverse eCommerce-Markt in Japan aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren eine bestimmte Entwicklung erfahren. Die Integration von AR und VR, die Partnerschaften mit Anime- und Manga-Franchise-Unternehmen und die Unterstützung der Regierung haben dazu beigetragen, dass der Markt florierend ist. Es wird erwartet, dass der Metaverse eCommerce-Markt in Japan in den kommenden Jahren weiter wachsen und sich weiterentwickeln wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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