Definition:
Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.Struktur:
Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.
Kundenpräferenzen: In Japan sind Kunden besonders an hochwertigen und benutzerfreundlichen AR- und VR-Hardwareprodukten interessiert. Sie legen Wert auf eine hohe Bildqualität, eine realistische Darstellung und eine einfache Bedienung. Die japanischen Verbraucher sind technikaffin und suchen nach innovativen Produkten, die ein immersives Erlebnis bieten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Markt ist die zunehmende Integration von AR- und VR-Technologien in verschiedene Branchen. Insbesondere im Gaming-Bereich sind AR- und VR-Produkte sehr beliebt. Japan ist bekannt für seine florierende Gaming-Industrie, und viele Unternehmen haben begonnen, AR- und VR-Elemente in ihre Spiele zu integrieren, um ein noch fesselnderes Spielerlebnis zu bieten. Darüber hinaus werden AR- und VR-Technologien auch in Bereichen wie Bildung, Gesundheitswesen und Immobilien eingesetzt, um interaktive und immersive Erfahrungen zu ermöglichen.
Lokale Besonderheiten: Japan hat eine starke Gaming-Kultur, und viele japanische Unternehmen sind führend in der Entwicklung von AR- und VR-Hardwareprodukten. Diese Unternehmen haben das Fachwissen und die Erfahrung, um hochwertige Produkte herzustellen, die den Bedürfnissen der japanischen Verbraucher entsprechen. Darüber hinaus legen japanische Verbraucher Wert auf Qualität und Präzision, weshalb japanische Unternehmen oft für ihre hochwertigen Produkte bekannt sind.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Japan wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und verfügt über eine hohe Kaufkraft. Die steigende Nachfrage nach AR- und VR-Hardwareprodukten wird auch durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones und anderen mobilen Geräten unterstützt, die als Plattformen für AR- und VR-Anwendungen dienen können. Darüber hinaus investieren japanische Unternehmen und Regierungsstellen zunehmend in die Entwicklung von AR- und VR-Technologien, um die Wettbewerbsfähigkeit der japanischen Wirtschaft zu stärken. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Japan aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Die steigende Nachfrage nach hochwertigen und benutzerfreundlichen AR- und VR-Hardwareprodukten, die Integration von AR- und VR-Technologien in verschiedene Branchen, die starke Gaming-Kultur in Japan und die hohe Kaufkraft der Verbraucher tragen zu diesem Wachstum bei.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
+49 40 284841-0
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