Definition:
Im Virtual-Assets-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von bzw. den Handel mit digitalen Vermögenswerten in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen. Es kann sich dabei um die unterschiedlichsten Vermögenswerte handeln, u. a. um virtuelle Währungen oder virtuelle Sammlerstücke.Struktur:
Der Virtual-Assets-Markt beinhaltet Kryptowährungen und NFTs. Bei Kryptowährungen handelt es sich um digitale oder virtuelle Währungen, bei denen für die Sicherheit Kryptografie genutzt wird. Sie sind dezentralisiert und somit unabhängig von Zentralbanken. Sie können in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen als Zahlungsmittel verwendet werden, mit dem User virtuelle Vermögenswerte kaufen oder verkaufen und Transaktionen durchführen können, ohne auf klassische Finanzintermediäre zurückgreifen zu müssen. Bei Non-Fungible Tokens (NFTs) handelt es sich um eine Form von digitalen Vermögenswerten, die das Eigentum an einem einzigartigen Objekt repräsentieren, z. B. virtuellen Sammlerstücken, virtuellen Kunstwerken oder virtuellen Immobilien. Anders als Kryptowährungen können NFTs nicht durch eine identische Kopie ersetzt werden und das Eigentum an einem NFT kann über einen Blockchain-Ledger verifiziert werden. NFTs können dazu verwendet werden, das Eigentum an virtuellen Vermögenswerten in virtuellen Welten oder auf Metaverse-Plattformen zu repräsentieren. Diese können genau wie physische Vermögenswerte gekauft, verkauft und gehandelt werden.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen zeigen die Transaktionswerte an, die im Metaverse mit virtuellen Vermögenswerten generiert werden. Die Marktzahlen für Virtual Assets sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den am häufigsten in diesem Markt genutzten Kryptowährungen und NFTs gehören Ethereum, Bitcoin und Enjin Coin. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Der Metaverse Virtual Assets-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Japan auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die japanischen Verbraucher haben eine starke Affinität zu virtuellen Assets im Metaverse. Sie sind begeistert von der Idee, ihre digitale Identität zu gestalten und in einer virtuellen Welt zu interagieren. Die japanische Kultur, die von Anime, Videospielen und Technologie geprägt ist, schafft eine ideale Umgebung für den Metaverse Virtual Assets-Markt. Die Verbraucher bevorzugen hochwertige, individuell anpassbare virtuelle Assets, die ihnen ein einzigartiges Erlebnis bieten.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem Metaverse Virtual Assets-Markt in Japan ist die steigende Nachfrage nach virtuellen Kleidungsstücken und Accessoires. Die Verbraucher möchten ihre virtuelle Identität mit modischen und trendigen Artikeln ausstatten. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Markt für virtuelle Immobilien, in dem die Verbraucher virtuelle Häuser, Geschäfte und andere Immobilien kaufen und verkaufen können. Dieser Trend wird durch die steigende Beliebtheit von virtuellen Welten und Spielen wie Second Life und Animal Crossing verstärkt.
Lokale Besonderheiten: Japan hat eine reiche Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spielern, die bereit sind, in virtuelle Assets zu investieren. Die japanischen Verbraucher sind auch technikaffin und offen für neue Technologien. Dies hat dazu geführt, dass Japan zu einem der führenden Märkte für virtuelle Assets im Metaverse geworden ist. Darüber hinaus hat Japan eine starke Krypto-Community, die den Handel mit virtuellen Assets unterstützt und die Akzeptanz von Kryptowährungen fördert.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Stabilität Japans, das hohe Einkommen der Verbraucher und die Verfügbarkeit von Breitbandinternet haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Virtual Assets-Markt in Japan florieren konnte. Die Verbraucher haben das nötige Einkommen und die technische Infrastruktur, um virtuelle Assets zu kaufen und zu nutzen. Darüber hinaus hat die Regierung von Japan die Entwicklung des Metaverse gefördert und unterstützt, was zu einem günstigen regulatorischen Umfeld für den Markt geführt hat. Insgesamt hat der Metaverse Virtual Assets-Markt in Japan von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da die Verbraucher immer mehr Zeit in virtuellen Welten verbringen und nach Möglichkeiten suchen, ihre digitale Identität zu gestalten. Der Markt bietet auch Chancen für Unternehmen, die innovative virtuelle Assets entwickeln und in den japanischen Markt eintreten möchten.
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
+49 40 284841-0
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