Metaverse Virtual Assets - Japan

  • Japan
  • Der Wert des Metaverse Virtual Assets Markt Marktes in Japan wird im Jahr 2024 voraussichtlich rund 142,4Mio. € betragen.
  • Die Prognose zeigt, dass das Marktvolumen im Jahr 2030 voraussichtlich 446,0Mio. € erreichen wird, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 20,96% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Wert aufweisen werden, nämlich 985,7Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Metaverse Virtual Assets Markt Markt in Japan wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2030 etwa 1,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,8 % liegen und bis zum Jahr 2030 voraussichtlich auf 0,9 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 138,1€ liegen.
  • In Japan ist der Markt für Metaverse Virtual Assets stark im Aufschwung, da die japanische Kultur eine starke Affinität zu virtuellen Welten und digitalen Medien hat.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Virtual Assets-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Japan auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die japanischen Verbraucher haben eine starke Affinität zu virtuellen Assets im Metaverse. Sie sind begeistert von der Idee, ihre digitale Identität zu gestalten und in einer virtuellen Welt zu interagieren. Die japanische Kultur, die von Anime, Videospielen und Technologie geprägt ist, schafft eine ideale Umgebung für den Metaverse Virtual Assets-Markt. Die Verbraucher bevorzugen hochwertige, individuell anpassbare virtuelle Assets, die ihnen ein einzigartiges Erlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Metaverse Virtual Assets-Markt in Japan ist die steigende Nachfrage nach virtuellen Kleidungsstücken und Accessoires. Die Verbraucher möchten ihre virtuelle Identität mit modischen und trendigen Artikeln ausstatten. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Markt für virtuelle Immobilien, in dem die Verbraucher virtuelle Häuser, Geschäfte und andere Immobilien kaufen und verkaufen können. Dieser Trend wird durch die steigende Beliebtheit von virtuellen Welten und Spielen wie Second Life und Animal Crossing verstärkt.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine reiche Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spielern, die bereit sind, in virtuelle Assets zu investieren. Die japanischen Verbraucher sind auch technikaffin und offen für neue Technologien. Dies hat dazu geführt, dass Japan zu einem der führenden Märkte für virtuelle Assets im Metaverse geworden ist. Darüber hinaus hat Japan eine starke Krypto-Community, die den Handel mit virtuellen Assets unterstützt und die Akzeptanz von Kryptowährungen fördert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität Japans, das hohe Einkommen der Verbraucher und die Verfügbarkeit von Breitbandinternet haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Virtual Assets-Markt in Japan florieren konnte. Die Verbraucher haben das nötige Einkommen und die technische Infrastruktur, um virtuelle Assets zu kaufen und zu nutzen. Darüber hinaus hat die Regierung von Japan die Entwicklung des Metaverse gefördert und unterstützt, was zu einem günstigen regulatorischen Umfeld für den Markt geführt hat. Insgesamt hat der Metaverse Virtual Assets-Markt in Japan von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da die Verbraucher immer mehr Zeit in virtuellen Welten verbringen und nach Möglichkeiten suchen, ihre digitale Identität zu gestalten. Der Markt bietet auch Chancen für Unternehmen, die innovative virtuelle Assets entwickeln und in den japanischen Markt eintreten möchten.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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