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Metaverse Education - Japan

Japan
  • Der Metaverse Education Markt Markt in Japan wird voraussichtlich im Jahr 2025 einen Wert von etwa 158,8Mio. € erreichen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2030 auf 1,1Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 48,05% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den größten Wert im Metaverse Education Markt Markt haben werden, nämlich 1,3Mrd. € im Jahr 2025.
  • Die Prognose für das Jahr 2030 sieht vor, dass die Anzahl der Nutzer im Metaverse Education Markt Markt 2,4Mio. Nutzer erreichen wird.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2025 bei 0,6 % liegen und bis 2030 auf 2,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 201,2€ geschätzt.
  • In Japan erfährt der Markt für Metaverse Education derzeit einen enormen Aufschwung, da die Bevölkerung zunehmend digitale Lernplattformen für eine interaktive und immersive Lernerfahrung nutzt.

Marktgröße

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse Education-Markt in Japan erlebt derzeit ein starkes Wachstum und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren.

Kundenpräferenzen:
Eine der Hauptpräferenzen der Kunden im japanischen Metaverse Education-Markt ist die Möglichkeit, virtuelle Lernumgebungen zu nutzen, um ein interaktives und immersives Lernerlebnis zu schaffen. Diese Art des Lernens wird von den Schülern und Studenten als ansprechender und motivierender empfunden, da sie die Möglichkeit haben, in einer virtuellen Welt zu interagieren und praktische Erfahrungen zu sammeln. Darüber hinaus bevorzugen die Kunden in Japan auch Plattformen, die eine hohe Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit bieten, um sicherzustellen, dass sowohl Lehrer als auch Schüler problemlos auf die virtuellen Lerninhalte zugreifen können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Education-Markt in Japan ist die Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in die virtuellen Lernplattformen. Diese Technologien ermöglichen es den Plattformen, personalisierte Lerninhalte anzubieten und den Fortschritt der Schüler genau zu verfolgen. Darüber hinaus werden auch vermehrt virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR) in den Lernprozess integriert, um ein noch immersiveres und interaktiveres Lernerlebnis zu schaffen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Schulen und Unternehmen, um virtuelle Lernumgebungen zu schaffen, die den Anforderungen des modernen Arbeitsmarktes gerecht werden.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Metaverse Education-Marktes in Japan ist die starke Betonung der Bildung und des Lernens in der japanischen Kultur. Bildung wird in Japan als äußerst wichtig angesehen und die Schüler sind oft sehr motiviert, gute Leistungen zu erbringen. Diese kulturelle Einstellung schafft einen starken Bedarf an qualitativ hochwertigen Bildungsangeboten und trägt zum Wachstum des Metaverse Education-Marktes bei. Darüber hinaus hat Japan eine hohe Technologieakzeptanz und ist bekannt für seine Innovationskraft, was dazu beiträgt, dass der Metaverse Education-Markt in Japan florierend ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse Education-Marktes in Japan antreibt, ist die zunehmende Digitalisierung des Bildungssektors. Die japanische Regierung hat in den letzten Jahren verstärkt in die digitale Bildung investiert und Initiativen gestartet, um den Einsatz von Technologie im Klassenzimmer zu fördern. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach virtuellen Lernplattformen und -lösungen geführt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie den Bedarf an Fernunterricht und virtuellen Lernmöglichkeiten verstärkt, was das Wachstum des Metaverse Education-Marktes weiter beschleunigt hat.

Reichweite

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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