Definition:
Im Education-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien im Bildungs- und Fort- bzw. Weiterbildungsbereich. Hierzu gehören sowohl die Schul- und Hochschulbildung, an Grundschulen, weiterführenden Schulen und Hochschulen, als auch die berufliche Fort- und Weiterbildung, z. B. Schulungsprogramme für Berufstätige.Struktur:
Berufliche Fort- und Weiterbildung bezieht sich auf Schulungs- und Weiterbildungsprogramme für Berufstätige, z. B. die Führungskräfteausbildung, Zertifizierungsprogramme und Fortbildungen. Diese Programme sind typischerweise darauf ausgelegt, Berufstätigen dabei zu helfen, neue Fähigkeiten zu erlangen, in Bezug auf Branchentrends auf dem Laufenden zu bleiben und/oder ihre Karriere voranzutreiben. Sie können in unterschiedlichen Formaten durchgeführt werden, u. a. in Form von Online-Kursen, virtuellen Klassenzimmern und immersiven Simulationen. Schul- und Hochschulbildung bezieht sich wiederum auf den traditionellen Bildungsbereich, zu dem Grundschulen, weiterführende Schulen und Hochschulen gehören. Dank des Metaverse kann die Schul- und Hochschulbildung in virtuellen Klassenzimmern erfolgen, wo die Schüler bzw. Studenten mit den Lehrern bzw. Dozenten und Mitschülern bzw. Kommilitonen in Echtzeit interagieren können und auf Kursmaterialien, Aufgaben und Bewertungen zugreifen können. Darüber hinaus können Virtual- und Augmented-Reality-Technologien dazu genutzt werden, um immersive Lernerlebnisse zu schaffen, die den traditionellen Präsenzunterricht ergänzen oder ersetzen können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Education-Markt in Japan erlebt derzeit ein starkes Wachstum und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren.
Kundenpräferenzen: Eine der Hauptpräferenzen der Kunden im japanischen Metaverse Education-Markt ist die Möglichkeit, virtuelle Lernumgebungen zu nutzen, um ein interaktives und immersives Lernerlebnis zu schaffen. Diese Art des Lernens wird von den Schülern und Studenten als ansprechender und motivierender empfunden, da sie die Möglichkeit haben, in einer virtuellen Welt zu interagieren und praktische Erfahrungen zu sammeln. Darüber hinaus bevorzugen die Kunden in Japan auch Plattformen, die eine hohe Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit bieten, um sicherzustellen, dass sowohl Lehrer als auch Schüler problemlos auf die virtuellen Lerninhalte zugreifen können.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Education-Markt in Japan ist die Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in die virtuellen Lernplattformen. Diese Technologien ermöglichen es den Plattformen, personalisierte Lerninhalte anzubieten und den Fortschritt der Schüler genau zu verfolgen. Darüber hinaus werden auch vermehrt virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR) in den Lernprozess integriert, um ein noch immersiveres und interaktiveres Lernerlebnis zu schaffen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Schulen und Unternehmen, um virtuelle Lernumgebungen zu schaffen, die den Anforderungen des modernen Arbeitsmarktes gerecht werden.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des Metaverse Education-Marktes in Japan ist die starke Betonung der Bildung und des Lernens in der japanischen Kultur. Bildung wird in Japan als äußerst wichtig angesehen und die Schüler sind oft sehr motiviert, gute Leistungen zu erbringen. Diese kulturelle Einstellung schafft einen starken Bedarf an qualitativ hochwertigen Bildungsangeboten und trägt zum Wachstum des Metaverse Education-Marktes bei. Darüber hinaus hat Japan eine hohe Technologieakzeptanz und ist bekannt für seine Innovationskraft, was dazu beiträgt, dass der Metaverse Education-Markt in Japan florierend ist.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse Education-Marktes in Japan antreibt, ist die zunehmende Digitalisierung des Bildungssektors. Die japanische Regierung hat in den letzten Jahren verstärkt in die digitale Bildung investiert und Initiativen gestartet, um den Einsatz von Technologie im Klassenzimmer zu fördern. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach virtuellen Lernplattformen und -lösungen geführt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie den Bedarf an Fernunterricht und virtuellen Lernmöglichkeiten verstärkt, was das Wachstum des Metaverse Education-Marktes weiter beschleunigt hat.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
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Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
+65 6995 6959
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