Metaverse Health and Fitness - Japan

  • Japan
  • Laut Prognose wird der Wert des Metaverse Health and Fitness Markt Marktes in Japan im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 0,4Mrd. € erreichen.
  • Es wird erwartet, dass das Marktvolumen bis 2030 auf 2,6Mrd. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 38,04% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zum weltweiten Durchschnitt wird erwartet, dass der größte Wert USA (2.906,0Mio. € im Jahr 2024) generiert wird.
  • Die Prognose für das Jahr 2030 geht davon aus, dass die Anzahl der Nutzer im Metaverse Health and Fitness Markt Markt in Japan 4,4Mio. Nutzer erreichen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Bevölkerung, der den Dienst nutzt, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 1,3 % liegen und bis 2030 auf 3,7 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,2Tsd. € erwartet.
  • In Japan nimmt das Interesse an Metaverse Health and Fitness stetig zu, da die Bevölkerung zunehmend auf digitale Lösungen setzt, um ihre körperliche Gesundheit zu verbessern.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Health and Fitness-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
In Japan legen die Menschen großen Wert auf ihre Gesundheit und Fitness. Sie sind bereit, in Technologien und Dienstleistungen zu investieren, die ihnen helfen, ihre Ziele zu erreichen. Im Metaverse Health and Fitness-Markt bevorzugen die Kunden personalisierte Trainingsprogramme und virtuelle Fitnessstudios, die es ihnen ermöglichen, von zu Hause aus zu trainieren. Sie schätzen auch die soziale Komponente des Metaversums, da sie sich mit anderen Benutzern vernetzen und gemeinsam an Fitnessherausforderungen teilnehmen können.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im Metaverse Health and Fitness-Markt in Japan ist die Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Fitnessanwendungen. Diese Technologien ermöglichen es den Benutzern, in virtuellen Welten zu trainieren und gleichzeitig ein immersives Erlebnis zu genießen. Eine andere wichtige Entwicklung ist die Verwendung von Wearable-Technologie wie Fitness-Tracker und Smartwatches, um die Gesundheits- und Fitnessdaten der Benutzer zu erfassen und zu analysieren. Diese Daten werden dann verwendet, um personalisierte Trainingsprogramme zu erstellen und den Fortschritt der Benutzer zu verfolgen.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine alternde Bevölkerung, was zu einer steigenden Nachfrage nach Gesundheits- und Fitnesslösungen führt. Viele ältere Menschen suchen nach Möglichkeiten, aktiv zu bleiben und ihre körperliche Fitness zu verbessern. Das Metaverse bietet ihnen die Möglichkeit, dies bequem von zu Hause aus zu tun. Darüber hinaus hat Japan eine starke Gaming-Kultur, was zu einer hohen Akzeptanz von virtuellen Welten und digitalen Erfahrungen führt. Dies hat dazu beigetragen, dass der Metaverse Health and Fitness-Markt in Japan schnell angenommen wurde.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die COVID-19-Pandemie hat den Metaverse Health and Fitness-Markt in Japan weiter angekurbelt. Mit den Lockdown-Maßnahmen und der Schließung von Fitnessstudios haben die Menschen nach alternativen Möglichkeiten gesucht, um fit zu bleiben. Das Metaverse hat sich als attraktive Option erwiesen, da es den Benutzern ermöglicht, von zu Hause aus zu trainieren und dennoch ein interaktives und soziales Erlebnis zu haben. Darüber hinaus hat die Regierung von Japan Initiativen ergriffen, um die Verbreitung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen im Metaverse zu unterstützen, was zu einem positiven regulatorischen Umfeld für den Markt geführt hat. Insgesamt hat der Metaverse Health and Fitness-Markt in Japan von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Es wird erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da die Menschen ihre Gesundheit und Fitnessprioritäten beibehalten und die Technologie und Innovationen im Metaverse weiter voranschreiten.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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