Metaverse Live Entertainment - Japan

  • Japan
  • Der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes in Japan wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei etwa 11,9Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 21,7Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 10,58% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Wert erreichen werden, nämlich 81,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Metaverse Live Entertainment Markt Markt in Japan wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2030 bei 78,5Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 auf 0,1 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 205,8€ liegen.
  • Japan ist bekannt für seine innovative Metaverse Live Entertainment-Szene mit einzigartigen virtuellen Konzerten und interaktiven Erlebnissen.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die japanischen Verbraucher haben eine große Affinität zu Technologie und Unterhaltung. Sie sind bereit, in immersive Erlebnisse einzutauchen und neue Technologien auszuprobieren. Im Metaverse Live Entertainment-Markt bevorzugen sie daher Veranstaltungen und Shows, die ihnen ein einzigartiges und interaktives Erlebnis bieten. Sie suchen nach Möglichkeiten, mit anderen Teilnehmern zu interagieren und ihre eigenen Inhalte zu erstellen. Die Kundenpräferenzen sind stark von der japanischen Popkultur und Anime beeinflusst, was zu einer großen Nachfrage nach virtuellen Veranstaltungen und Konzerten führt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Live Entertainment-Markt in Japan ist die Integration von VR- und AR-Technologien. Veranstalter und Künstler nutzen diese Technologien, um immersive und interaktive Erlebnisse für ihr Publikum zu schaffen. Virtuelle Konzerte und Veranstaltungen ermöglichen es den Teilnehmern, von überall auf der Welt aus teilzunehmen und ein einzigartiges Erlebnis zu genießen. Eine weitere wichtige Entwicklung ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Künstlern, Veranstaltern und Technologieunternehmen, um innovative und einzigartige Inhalte zu schaffen. Durch die Nutzung von KI und anderen fortschrittlichen Technologien können sie personalisierte Erlebnisse für ihr Publikum schaffen.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine reiche Unterhaltungskultur und eine leidenschaftliche Fangemeinde für Musik, Anime und Videospiele. Diese kulturellen Besonderheiten haben einen großen Einfluss auf den Metaverse Live Entertainment-Markt. Japanische Künstler und Veranstalter nutzen diese Fangemeinde, um virtuelle Konzerte und Veranstaltungen zu organisieren, die speziell auf die Interessen und Vorlieben der japanischen Fans zugeschnitten sind. Darüber hinaus hat Japan eine starke Gaming-Industrie, die die Entwicklung von virtuellen Veranstaltungen und interaktiven Erlebnissen vorantreibt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Japan wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Einkommensniveau in Japan ermöglichen es den Verbrauchern, in immersive und interaktive Erlebnisse zu investieren. Darüber hinaus hat Japan eine gut entwickelte Infrastruktur für Technologie und Unterhaltung, was die Einführung von VR- und AR-Technologien erleichtert. Die Regierung unterstützt auch die Entwicklung des Metaverse-Marktes und fördert die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Künstlern. Insgesamt hat der Metaverse Live Entertainment-Markt in Japan aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Mit der zunehmenden Integration von VR- und AR-Technologien und der Zusammenarbeit zwischen Künstlern und Technologieunternehmen wird dieser Markt voraussichtlich weiter wachsen und innovative und immersive Erlebnisse für das Publikum schaffen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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