Online Games - Norwegen

  • Norwegen
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 92,82Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 125,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,13% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 20,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 21,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 80,95€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Norwegen hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Norwegen in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die norwegischen Spieler zeigen eine starke Vorliebe für Online Games. Sie bevorzugen Spiele mit hochwertiger Grafik und realistischer Spielmechanik. Multiplayer-Spiele sind besonders beliebt, da sie es den Spielern ermöglichen, mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren und gemeinsam zu spielen. Darüber hinaus sind mobile Spiele auch sehr beliebt, da die Norweger gerne unterwegs spielen und ihre Spiele auf ihren Smartphones oder Tablets genießen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem norwegischen Online Games-Markt ist die Zunahme des eSports. Immer mehr norwegische Spieler nehmen an eSports-Turnieren teil und verfolgen professionelle eSports-Veranstaltungen. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Spielen geführt, die speziell für den eSports entwickelt wurden. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu virtueller Realität (VR) und erweiterte Realität (AR) Spiele, die den Spielern ein noch immersiveres Spielerlebnis bieten.

Lokale Besonderheiten:
Norwegen hat eine der höchsten Internet-Penetrationen in Europa, was den Zugang zu Online Games erleichtert. Darüber hinaus verfügen die Norweger über eine hohe Kaufkraft, was es ihnen ermöglicht, in qualitativ hochwertige Spiele und In-Game-Käufe zu investieren. Die norwegische Kultur legt auch Wert auf Gemeinschaft und Zusammenarbeit, was die Beliebtheit von Multiplayer-Spielen erklärt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die norwegische Wirtschaft ist stark und stabil, was den Bürgern ein hohes Einkommen und eine hohe Kaufkraft bietet. Dies ermöglicht es den Norwegern, in Online Games und In-Game-Käufe zu investieren. Darüber hinaus hat Norwegen eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetgeschwindigkeit, was den Zugang zu Online Games erleichtert. Insgesamt hat der Online Games-Markt in Norwegen von den Vorlieben der Kunden, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weitergehen, da die Norweger weiterhin Online Games als beliebte Form der Unterhaltung nutzen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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