Games Live Streaming - Norwegen

  • Norwegen
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 69,55Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 95,10Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,46% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 26,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 35,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 47,36€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Norwegen hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum erlebt. Immer mehr Menschen in Norwegen nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Lieblingsspiele zu verfolgen und mit anderen Spielern zu interagieren. Dieser Trend wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst, darunter Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

Kundenpräferenzen:
Norwegische Gamer bevorzugen es, ihre Spiele live zu streamen, anstatt sie selbst zu spielen oder sie auf anderen Plattformen zu verfolgen. Dies liegt daran, dass sie die Interaktion mit anderen Spielern schätzen und gerne ihre Erfahrungen und Strategien teilen. Live-Streaming ermöglicht es ihnen auch, Spiele in Echtzeit zu verfolgen und Feedback von anderen Spielern zu erhalten. Darüber hinaus genießen sie die Unterhaltung und das Gemeinschaftsgefühl, das durch Live-Streaming-Plattformen geschaffen wird.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im norwegischen Games Live Streaming-Markt ist der Anstieg der mobilen Live-Streaming-Plattformen. Immer mehr Menschen in Norwegen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele live zu streamen. Dies liegt daran, dass mobile Geräte immer leistungsstärker werden und eine gute Bild- und Tonqualität bieten. Darüber hinaus ermöglichen mobile Live-Streaming-Plattformen den Nutzern, Spiele von überall aus zu verfolgen, was für diejenigen, die viel unterwegs sind, besonders attraktiv ist.

Lokale Besonderheiten:
Norwegen hat eine starke Gaming-Kultur, wodurch der Games Live Streaming-Markt stark unterstützt wird. Es gibt viele Gaming-Events und -Messetage, bei denen Live-Streaming eine wichtige Rolle spielt. Darüber hinaus gibt es in Norwegen eine große Anzahl von professionellen Gamern, die ihre Spiele live streamen und eine große Anhängerschaft haben. Dies trägt dazu bei, dass Live-Streaming im Land sehr beliebt ist und eine große Fangemeinde hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Norwegen verfügt über eine gut entwickelte Internetinfrastruktur, die es den Menschen ermöglicht, Spiele live zu streamen, ohne auf Probleme mit der Verbindungsgeschwindigkeit oder der Stabilität stoßen zu müssen. Darüber hinaus hat das Land eine hohe Internetdurchdringung und eine hohe Anzahl von Breitbandanschlüssen, was das Live-Streaming von Spielen erleichtert. Diese grundlegenden makroökonomischen Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Games Live Streaming-Markt in Norwegen floriert. Insgesamt lässt sich sagen, dass der Games Live Streaming-Markt in Norwegen aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum erlebt. Live-Streaming-Plattformen haben sich zu einem wichtigen Teil der Gaming-Kultur in Norwegen entwickelt und bieten den Menschen die Möglichkeit, Spiele in Echtzeit zu verfolgen und sich mit anderen Spielern zu verbinden.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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