Download Games - Norwegen

  • Norwegen
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 58,25Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 74,76Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,12% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 22,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 22,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 46,55€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Norwegen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu diesem Wachstum beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Norwegische Spieler haben eine starke Vorliebe für Download-Spiele entwickelt. Diese Art von Spielen bietet ihnen die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele sofort herunterzuladen und zu spielen, ohne auf physische Kopien warten zu müssen. Darüber hinaus ermöglichen Download-Spiele den Spielern, ihre Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, was Flexibilität und Bequemlichkeit bietet.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Download Games-Markt in Norwegen beeinflusst hat, ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Norweger spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Download-Spielen führt. Diese Spiele sind oft einfach zu bedienen, unterhaltsam und bieten eine breite Palette von Genres, die den verschiedenen Vorlieben der Spieler gerecht werden. Ein weiterer Trend, der den Markt beeinflusst, ist die wachsende Bedeutung von Online-Multiplayer-Spielen. Norwegische Spieler suchen zunehmend nach Spielen, die es ihnen ermöglichen, mit Freunden und anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren. Online-Multiplayer-Spiele bieten eine soziale Komponente, die das Spielerlebnis verbessert und die Bindung der Spieler an das Spiel stärkt.

Lokale Besonderheiten:
Norwegen hat eine hohe Durchdringung von Breitband-Internet, was den Zugang zu Download-Spielen erleichtert. Die norwegische Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um den Breitbandausbau in ländlichen Gebieten zu fördern, was zu einer noch größeren Verfügbarkeit von Internetdiensten führt. Darüber hinaus haben norwegische Spieler eine hohe Kaufkraft, was bedeutet, dass sie bereit sind, Geld für qualitativ hochwertige Spiele auszugeben. Dies hat dazu geführt, dass viele Entwickler und Publisher ihre Spiele auf den norwegischen Markt bringen und lokale Anpassungen vornehmen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die norwegische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher führt. Dieses erhöhte Einkommen ermöglicht es den norwegischen Spielern, mehr Geld für Spiele und andere Unterhaltungsprodukte auszugeben. Darüber hinaus hat Norwegen eine hohe Smartphone-Durchdringung, was bedeutet, dass viele Norweger Zugang zu mobilen Geräten haben, auf denen sie Download-Spiele spielen können. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilen Spielen geführt und den Download Games-Markt weiter vorangetrieben. Insgesamt hat der Download Games-Markt in Norwegen von den Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weitergehen, da immer mehr Norweger Spiele herunterladen und spielen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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