Mobile Games - Norwegen

  • Norwegen
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 166,50Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 224,60Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,17% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 31,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 97,32€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (31.680,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Norwegen hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der Unterhaltungsindustrie geworden. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Wachstum beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Norwegen hat eine der höchsten Smartphone-Durchdringungsraten in Europa, was bedeutet, dass die meisten Menschen Zugang zu mobilen Geräten haben. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach mobilen Spielen geführt. Kunden bevorzugen Spiele, die sowohl unterhaltsam als auch anspruchsvoll sind. Sie legen Wert auf hochwertige Grafiken, reibungslose Benutzererfahrung und innovative Spielkonzepte. Darüber hinaus sind Spiele, die soziale Interaktion ermöglichen, wie Multiplayer-Spiele oder Spiele mit sozialen Funktionen, besonders beliebt.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der im norwegischen Mobile Games-Markt zu beobachten ist, ist die steigende Beliebtheit von Augmented Reality (AR)-Spielen. Diese Spiele nutzen die Kamerafunktion des Smartphones, um virtuelle Elemente in die reale Welt zu integrieren. Diese Art von Spielen bietet ein einzigartiges Spielerlebnis und hat das Potenzial, Menschen dazu zu bringen, mehr Zeit im Freien zu verbringen. Ein weiterer Trend sind sogenannte "Casual Games", die einfach zu erlernen und kurzweilig sind. Diese Spiele sind ideal für Menschen, die in kurzen Pausen spielen möchten.

Lokale Besonderheiten:
Norwegen ist bekannt für seine Liebe zur Natur und Outdoor-Aktivitäten. Dies spiegelt sich auch im Mobile Games-Markt wider, da Spiele, die das Outdoor-Erlebnis nachahmen oder unterstützen, besonders beliebt sind. Beispielsweise gibt es Spiele, die Wander- oder Fahrradwege in der realen Welt nachbilden und den Spielern ermöglichen, virtuelle Ziele zu erreichen. Darüber hinaus hat Norwegen eine aktive Gaming-Community, die regelmäßig an E-Sport-Veranstaltungen teilnimmt und lokale Spieler unterstützt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Norwegen hat eine starke Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft, was es den Menschen ermöglicht, in Mobile Games zu investieren. Darüber hinaus hat das Land eine gut ausgebaute Infrastruktur mit zuverlässigem Breitband- und Mobilfunknetz, was eine reibungslose Spielerfahrung gewährleistet. Die Regierung unterstützt auch die Spieleindustrie durch verschiedene Initiativen und Förderprogramme, die zur Entwicklung neuer Spiele und zur Schaffung von Arbeitsplätzen beitragen. Insgesamt ist der Mobile Games-Markt in Norwegen geprägt von der hohen Smartphone-Durchdringung, der Vorliebe für anspruchsvolle Spiele, dem Trend zu AR-Spielen, der Liebe zur Natur und Outdoor-Aktivitäten sowie der starken Wirtschaft und Infrastruktur des Landes. Diese Faktoren haben zu einem florierenden Markt geführt, der weiterhin wächst und sich entwickelt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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