Cloud Gaming - Norwegen

  • Norwegen
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 44,59Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 156,40Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 28,53% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 30,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 37,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 26,21€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.771,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Europa, Deutschland, Indien, Frankreich, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in Norwegen hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Norwegische Verbraucher zeigen ein starkes Interesse an Cloud Gaming. Sie schätzen die Möglichkeit, hochwertige Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne teure Hardware kaufen zu müssen. Die Bequemlichkeit und Flexibilität, Spiele über das Internet zu streamen, wird von den Kunden geschätzt. Darüber hinaus sind norwegische Spieler oft technikaffin und offen für neue Technologien, was die Akzeptanz von Cloud Gaming weiter fördert.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Cloud Gaming-Markt in Norwegen beeinflusst, ist die steigende Nachfrage nach mobilen Spielen. Immer mehr norwegische Spieler nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen. Cloud Gaming bietet die Möglichkeit, qualitativ hochwertige Spiele auf mobilen Geräten zu genießen, ohne dass hohe Leistungsanforderungen erfüllt werden müssen. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Cloud-Gaming-Anbietern und lokalen Telekommunikationsunternehmen. Diese Partnerschaften ermöglichen es den Anbietern, ihre Dienste über die bestehende Infrastruktur der Telekommunikationsunternehmen anzubieten, was zu einer verbesserten Leistung und Benutzererfahrung führt. Diese Zusammenarbeit wird den Cloud Gaming-Markt in Norwegen weiter vorantreiben.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit, die den Cloud Gaming-Markt in Norwegen beeinflusst, ist die hohe Internetgeschwindigkeit im Land. Norwegen verfügt über eine fortschrittliche Breitbandinfrastruktur, die hohe Geschwindigkeiten und eine zuverlässige Verbindung ermöglicht. Dies ist ein wesentlicher Vorteil für Cloud Gaming, da eine schnelle und stabile Internetverbindung für ein reibungsloses Spielerlebnis unerlässlich ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft Norwegens und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Bevölkerung tragen zur Entwicklung des Cloud Gaming-Marktes bei. Norwegen hat eine hohe Kaufkraft und die Verbraucher sind bereit, für qualitativ hochwertige Spiele und Dienste zu bezahlen. Dies schafft eine günstige Umgebung für Cloud-Gaming-Anbieter, um ihre Dienste erfolgreich zu vermarkten und zu verkaufen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Cloud Gaming-Markt in Norwegen aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Die Bequemlichkeit und Flexibilität von Cloud Gaming, die steigende Nachfrage nach mobilen Spielen, die Zusammenarbeit mit lokalen Telekommunikationsunternehmen, die fortschrittliche Breitbandinfrastruktur und die starke Wirtschaft des Landes sind alles Faktoren, die zu diesem Wachstum beitragen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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