Gaming Networks - Norwegen

  • Norwegen
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 11,43Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 15,85Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,76% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 7,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 9,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 28,48€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Norwegen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Norwegen sind begeisterte Gamer und nutzen Gaming-Netzwerke, um mit anderen Spielern in Kontakt zu treten und ihre Gaming-Erlebnisse zu verbessern.

Kundenpräferenzen:
Die norwegischen Gamer haben bestimmte Präferenzen, die den Gaming-Networks-Markt in Norwegen beeinflussen. Zum einen legen die norwegischen Gamer großen Wert auf Qualität und Zuverlässigkeit. Sie bevorzugen Gaming-Netzwerke, die stabile Verbindungen und eine hohe Performance bieten. Darüber hinaus sind die norwegischen Gamer auch sehr anspruchsvoll, wenn es um die Auswahl an Spielen geht. Sie bevorzugen eine breite Palette von Spielen, die sowohl lokal als auch international beliebt sind.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Gaming-Networks-Markt in Norwegen beeinflusst, ist die steigende Beliebtheit von E-Sports. Immer mehr norwegische Gamer nehmen an E-Sports-Turnieren teil und verfolgen E-Sports-Events. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Gaming-Netzwerken geführt, die speziell auf E-Sports ausgerichtet sind. Darüber hinaus hat auch der Trend des Cloud-Gamings in Norwegen Fuß gefasst. Immer mehr norwegische Gamer nutzen Cloud-Gaming-Plattformen, um Spiele zu streamen und auf verschiedenen Geräten zu spielen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Gaming-Networks-Marktes in Norwegen ist die hohe Internetgeschwindigkeit. Norwegen verfügt über eines der schnellsten Internetverbindungen der Welt, was es den norwegischen Gamern ermöglicht, Spiele ohne Verzögerungen oder Unterbrechungen zu spielen. Darüber hinaus gibt es in Norwegen auch eine starke Gaming-Kultur, die von der Regierung unterstützt wird. Es gibt verschiedene Gaming-Events und Festivals, die die norwegische Gaming-Community zusammenbringen und den Gaming-Networks-Markt fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Gaming-Networks-Markt in Norwegen beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der norwegischen Bevölkerung. Norwegen hat eine hohe Pro-Kopf-Einkommen und die Menschen sind bereit, in Gaming-Netzwerke zu investieren, um ihre Gaming-Erlebnisse zu verbessern. Darüber hinaus hat Norwegen auch eine stabile Wirtschaft, die das Wachstum des Gaming-Networks-Marktes unterstützt. Die norwegische Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Gaming-Industrie zu fördern und den Markt weiter zu entwickeln.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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