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Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa
Der In-Game Werbung-Markt in Norwegen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.
Kundenpräferenzen: Norwegische Spieler sind zunehmend offen für In-Game Werbung. Sie schätzen es, kostenlose Spiele spielen zu können und akzeptieren dafür Werbung als Teil des Spielerlebnisses. Viele Spieler bevorzugen auch personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist. Dies führt dazu, dass Werbetreibende verstärkt auf datengetriebene Werbelösungen setzen, um gezielte Anzeigen zu schalten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem norwegischen In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Integration von Werbung in mobile Spiele. Da immer mehr Menschen mobile Geräte nutzen, um Spiele zu spielen, haben Werbetreibende erkannt, dass mobile Werbung eine effektive Möglichkeit ist, die Zielgruppe zu erreichen. In-Game Werbung in mobilen Spielen ermöglicht es den Werbetreibenden, ihre Botschaften direkt an die Spieler zu übermitteln, während diese aktiv und engagiert sind. Ein weiterer Trend ist die Nutzung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Spielen. Norwegen ist bekannt für seine Innovationskraft in den Bereichen Technologie und Gaming. Die Einführung von VR- und AR-Spielen hat neue Möglichkeiten für In-Game Werbung geschaffen. Werbetreibende können nun immersive Werbeformate nutzen, um die Spieler noch stärker in ihre Marken einzubinden.
Lokale Besonderheiten: Norwegen hat eine hohe Internetdurchdringung und eine große Anzahl von Spielern, was den Markt für In-Game Werbung attraktiv macht. Die norwegische Gaming-Community ist auch sehr aktiv und engagiert, was bedeutet, dass In-Game Werbung eine hohe Reichweite und Wirkung erzielen kann. Darüber hinaus gibt es in Norwegen eine starke Gaming-Industrie, die sowohl lokale als auch internationale Entwickler und Publisher umfasst. Dies schafft eine Vielzahl von Werbemöglichkeiten für Unternehmen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Norwegen hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was bedeutet, dass die Menschen mehr Geld für Unterhaltung und Spiele ausgeben können. Dies führt zu einer erhöhten Nachfrage nach Spielen und somit auch nach In-Game Werbung. Darüber hinaus hat Norwegen eine fortschrittliche technologische Infrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, online zu spielen und In-Game Werbung zu empfangen. Insgesamt zeigt der In-Game Werbung-Markt in Norwegen ein starkes Wachstum, das auf Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren basiert. Werbetreibende sollten diese Entwicklungen im Auge behalten und ihre Werbestrategien entsprechend anpassen, um das volle Potenzial dieses wachsenden Marktes auszuschöpfen.
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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