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Norwegen ist ein Land mit einer wachsenden Videospielindustrie. Die Präferenzen der Kunden, die Trends auf dem Markt, die lokalen Besonderheiten und die grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflussen die Entwicklung des Videospiele-Marktes in Norwegen.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Norwegen haben eine hohe Affinität zu Videospielen. Sie sind technikaffin und haben Zugang zu hochwertigen Internetverbindungen, was das Online-Gaming erleichtert. Die norwegischen Spieler bevorzugen eine Vielzahl von Genres, darunter Action, Rollenspiele und Strategiespiele. Sie legen Wert auf qualitativ hochwertige Grafiken und immersive Spielerlebnisse. Darüber hinaus ist die Nachfrage nach Multiplayer-Spielen hoch, da die norwegischen Spieler gerne mit Freunden und anderen Spielern auf der ganzen Welt interagieren.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem norwegischen Videospiele-Markt ist der Anstieg des mobilen Gamings. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen. Mobile Spiele sind einfach zugänglich und bieten eine breite Palette an Genres, die die verschiedenen Vorlieben der Spieler ansprechen. Ein weiterer Trend ist der Aufstieg von E-Sport-Veranstaltungen und -Ligen. Norwegen hat eine wachsende E-Sport-Szene, die sowohl professionelle als auch Amateur-Spieler anzieht. E-Sport-Veranstaltungen werden immer populärer und ziehen ein breites Publikum an.
Lokale Besonderheiten: Norwegen hat eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Infrastruktur, die eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung ermöglicht. Dies ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg des Online-Gaming-Marktes in Norwegen. Darüber hinaus hat Norwegen eine wohlhabende Bevölkerung, die bereit ist, in hochwertige Spiele und Gaming-Equipment zu investieren. Die norwegischen Spieler sind auch bereit, für In-Game-Käufe und Abonnements zu bezahlen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die norwegische Wirtschaft ist stabil und wächst stetig. Dies hat positive Auswirkungen auf den Videospiele-Markt, da die Menschen mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten ausgeben können. Darüber hinaus hat Norwegen eine hohe Konzentration von Videospielentwicklern und -studios, die innovative Spiele entwickeln und zur wirtschaftlichen Entwicklung des Landes beitragen. Insgesamt entwickelt sich der Videospiele-Markt in Norwegen positiv aufgrund der hohen Affinität der Kunden zu Videospielen, des Anstiegs des mobilen Gamings, der wachsenden E-Sport-Szene, der gut entwickelten Infrastruktur, der wohlhabenden Bevölkerung und der stabilen Wirtschaft. Diese Faktoren tragen dazu bei, dass Norwegen zu einem attraktiven Markt für Videospielunternehmen wird.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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