AR & VR - Norwegen

  • Norwegen
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Norwegen voraussichtlich etwa 160,8Mio. € betragen.
  • Das größte Marktsegment ist "VR Hardware" mit einem erwarteten Volumen von 53,1Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2028 ein Marktvolumen von 241,7Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,73% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet, mit 9.376,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt in Norwegen wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2028 bei 5.062,0Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 89,0 % liegen und im Jahr 2028 voraussichtlich 89,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 15,2€ erwartet.
  • Norwegen ist ein aufstrebender Markt für AR & VR, da die fortschrittliche Technologie und das hohe Interesse der Bevölkerung an innovativen Lösungen eine vielversprechende Entwicklung erwarten lassen.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Norwegen verzeichnet ein stetiges Wachstum, das von verschiedenen Faktoren beeinflusst wird. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen eine Rolle bei der Entwicklung dieses Marktes.

Kundenpräferenzen:
Norwegische Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an AR- und VR-Technologien. Sie sind technologieaffin und offen für neue Innovationen. Insbesondere junge Menschen und Technologie-Enthusiasten sind an AR- und VR-Erlebnissen interessiert. Diese Zielgruppe bevorzugt immersive und interaktive Erlebnisse, die ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und neue Erfahrungen zu machen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem norwegischen AR & VR-Markt ist die zunehmende Integration dieser Technologien in verschiedene Branchen. Unternehmen erkennen das Potenzial von AR und VR, um ihre Geschäftsprozesse zu verbessern und ihren Kunden einzigartige Erlebnisse zu bieten. In Bereichen wie dem Einzelhandel, dem Tourismus und der Immobilienbranche werden AR und VR eingesetzt, um virtuelle Einkaufserlebnisse, virtuelle Reisen und virtuelle Immobilienbesichtigungen anzubieten.

Lokale Besonderheiten:
Norwegen hat eine starke Gaming- und Technologieindustrie, die das Wachstum des AR & VR-Marktes unterstützt. Das Land verfügt über eine hohe Internetdurchdringung und eine fortschrittliche IT-Infrastruktur, die die Entwicklung und Nutzung von AR- und VR-Anwendungen erleichtert. Darüber hinaus gibt es in Norwegen eine hohe Akzeptanz für neue Technologien und eine Kultur der Innovation, was dazu beiträgt, dass AR- und VR-Produkte und -Dienstleistungen gut aufgenommen werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die norwegische Wirtschaft ist stabil und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Dies schafft ein günstiges Umfeld für den AR & VR-Markt, da Unternehmen und Verbraucher bereit sind, in diese Technologien zu investieren. Darüber hinaus hat Norwegen eine hohe Kaufkraft und eine wohlhabende Bevölkerung, die bereit ist, für hochwertige AR- und VR-Erlebnisse zu bezahlen. Diese Faktoren tragen zum Wachstum des Marktes bei und bieten Chancen für Unternehmen, ihre Produkte und Dienstleistungen anzubieten. Insgesamt entwickelt sich der AR & VR-Markt in Norwegen positiv. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen dazu bei, dass diese Technologien in verschiedenen Branchen und Anwendungsbereichen immer beliebter werden. Unternehmen, die in den norwegischen Markt investieren, haben die Möglichkeit, von diesem Wachstum zu profitieren und innovative AR- und VR-Erlebnisse anzubieten.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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