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Publisher-Gebühren - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Publisher-Gebühren Markt in Südkorea wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 5,1Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,8Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,68% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 27,4Mio. € im Jahr 2024.
  • In Südkorea zeigt der eSports-Markt eine zunehmende Diversifizierung der Publisher-Gebühren, was innovative Geschäftsmodelle fördert.

Definition:

Esports Publisher-Gebühren beziehen sich auf die Zahlungen, die von Turnierveranstaltern, Ligen und anderen Entitäten an Spieleentwickler oder -verlage geleistet werden, um das Recht zu erhalten, ihre Spiele bei wettbewerbsorientierten Esports-Events zu nutzen. Diese Gebühren sind entscheidend, um die offizielle Genehmigung zur Durchführung und Übertragung von Turnieren zu sichern und sicherzustellen, dass der Publisher die Kontrolle darüber behält, wie sein geistiges Eigentum im Esports-Ökosystem verwendet wird. Publisher Fees sind eine wichtige Einnahmequelle für Spieleentwickler, die es ihnen ermöglicht, das Wachstum ihrer Spiele in der Wettbewerbslandschaft zu unterstützen und gleichzeitig die Struktur und den Umfang von Esports-Wettkämpfen zu beeinflussen. Dieses Marktsegment hebt die symbiotische Beziehung zwischen Spiele-Publishers und der breiteren Esports-Industrie hervor, bei der erfolgreiche Spiele die Popularität von Esports antreiben und im Gegenzug Esports die Sichtbarkeit und Langlebigkeit des Spiels erhöhen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen. Die Verkaufsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle monetären Beträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Schlüsselakteure des Marktes sind Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Zahlungen, die von den Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden

Out-Of-Scope

  • Investitionen von Game-Publishern in ihre eigenen Events
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Südkorea verzeichnet ein minimales Wachstum bei den Publisher-Gebühren, beeinflusst durch Faktoren wie geringeres Verbraucherinteresse und Marktsättigung. Dies hat zu einem stagnierenden Markt geführt, trotz der Bequemlichkeit, die Online-Dienste bieten, und des steigenden Bewusstseins für eSports unter den Verbrauchern.

    Kundenpräferenzen:
    Mit dem rasanten Wachstum des eSports-Marktes in Südkorea hat die Verbrauchernachfrage nach hochwertigen Gaming-Inhalten und -Erlebnissen deutlich zugenommen. Dieser Trend hat zu einem Anstieg der Publisher-Gebühren geführt, da Spieleentwickler und Publisher versuchen, von der wachsenden Beliebtheit des eSports zu profitieren. Darüber hinaus gibt es, da sich die Gaming-Kultur in Südkorea weiterentwickelt und diversifiziert, eine zunehmende Vorliebe für immersivere und wettbewerbsorientierte Spielerlebnisse, was zu einem Anstieg der Publisher-Gebühren für Premium-Inhalte und exklusive Turniere führt. Dieser Wandel wird hauptsächlich von der jüngeren Bevölkerungsgruppe vorangetrieben, die stark in eSports involviert ist und den wettbewerbsorientierten Charakter dieser Veranstaltungen schätzt.

    Trends auf dem Markt:
    In Südkorea verzeichnet der Markt für Verlegergebühren innerhalb der eSports-Branche einen Anstieg an Partnerschaften und Kooperationen zwischen Verlegern und eSports-Organisationen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports und das Bestreben der Verleger, in diesen Markt einzudringen, angetrieben. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend, dass Verleger in ihre eigenen eSports-Teams investieren, um ihre Spiele zu präsentieren und ihre Marke zu fördern. Diese Entwicklungen haben bedeutende Auswirkungen für die Akteure der Branche, da sie neue Einnahmequellen und Wachstumschancen bieten. Allerdings wirft dies auch Bedenken hinsichtlich potenzieller Interessenkonflikte und der Notwendigkeit transparenter Vorschriften in diesem sich schnell entwickelnden Markt auf.

    Lokale Besonderheiten:
    In Südkorea wird der Markt für Verlegergebühren innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Spielkultur des Landes und der fortschrittlichen Technologieinfrastruktur beeinflusst. Die Unterstützung der Regierung für eSports als nationalen Zeitvertreib hat zu einem hochgradig wettbewerbsfähigen und organisierten Ökosystem geführt. Darüber hinaus haben Südkoreas strenge Vorschriften für Spiele und Online-Inhalte eine einzigartige Umgebung für Verleger geschaffen, mit strengen Lizenz- und Zensurrichtlinien. Dies hat zu einem äußerst wettbewerbsfähigen und lukrativen Markt für Verleger geführt, mit einem starken Fokus auf Qualität und Innovation.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Südkorea wird von makroökonomischen Faktoren wie den starken Investitionen des Landes in Technologie, einem günstigen regulatorischen Umfeld und robusten Finanzpolitiken beeinflusst. Diese Faktoren haben zum schnellen Wachstum des eSports-Marktes in Südkorea beigetragen und das Land zu einem wichtigen Akteur in der globalen eSports-Industrie gemacht. Darüber hinaus haben die starke Wirtschaft des Landes und das hohe verfügbare Einkommen der Bevölkerung eine bedeutende Rolle bei der Steigerung der Nachfrage nach eSports und verwandten Dienstleistungen gespielt. Des Weiteren hat die Unterstützung der Regierung für die Entwicklung der eSports-Industrie, durch Initiativen wie Steueranreize und Investitionen in die Infrastruktur, ein förderliches Umfeld für das Marktwachstum geschaffen.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
    Mehr Daten zum Thema

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